domingo, 20 de março de 2011

TimeLine Survival Horror: Parte VI - Um gênero em declínio

 Resident Evil era o jogo perfeito para sua época. Era novo, excitante e era perfeito para o hardware em voga. No início, os jogos que seguiram sua idéia formaram um gênero coeso, com idéias semelhantes sobre a jogabilidade, design e controle, e alguns deles até indo um pouco além e usando essa jogabilidade em outros gêneros, como Time Gate: Chase Knight e Time Commando. Mas, no final da geração de 32 bits, muitas dessas convenções começaram a cair. Uma vez que Mario 64 mostrou que a câmera dinâmica e "inteligente" em um mundo 3D poderia funcionar, a indústria, sabiamente começou à perceber que soluções como "os controles tanque" e câmeras fixas estavam ficandos fora de moda.
 Time Gate: Chase Knight e Time Commando

Isso afetou diretamente o gênero survival horror, uma vez que a nova geração de hardware surgia, mas na ausência de uma direção nova e atrativa, os jogos de survival horror se viram presos às suas convenções datadas. Há uma grande discussão a ser feitas, pois essas convenções faziam parte da identidade do gênero, os ângulos de câmera estranhos e controles limitados eram perfeitos para a criação do medo, mesmo assim, os defensores desse tipo de design travariam uma difícil batalha que acabaria por perder.

Resident Evil insistiu na nova geração com Code Veronica do Dreamcast. Ele conseguiu juntar uma incrível abertura com gráficos detalhados em tempo real que, sem dúvida foram mais eficazes do que os jogos pré-renderizadas que o precederam. A história mais profunda e envolvente, e gráficos mais realistas foram suficientes para superar o envelhecimentoa da jogabilidade, e o jogo foi recebido calorosamente por críticos e fãs. As vendas foram fracas em comparação com seus antecessores, mas fortes em comparação a outros jogos da plataforma, como Carrier, D2 e ​​Illbleed. Posteriormente ele foi lançado para PS2 e GameCube.

Quando o PlayStation 2 chegou, a Capcom estava ansiosa para ver se a nova tecnologia poderia ajudar até mesmo um jogo enraizado em cenários pré-renderizados. Eles transferiram para o PlayStation 2 Onimusha, seu último jogo baseado na tecnologia de Resident Evil que seria lançado no PS1, e mostraram como uma iluminação mais complexa e mais polígonos poderiam contribuir para um visual mais coeso. O jogo em si, porém, desviou-se do gênero survival horror, inclinando-se mais para a ação e aventura.

Pouco depois, ouve o renascimento há muito esperado de um dos grandes nomes do gênero. Alone in the Dark: The New Nightmare era um reboot  completo da série, se passando nos dias de hoje, e estrelado por uma versão mais jovem e de cabelos compridos de Edward Carnby. Ele aproveitou idéias de jogabilidade de Resident Evil, e mudou o foco das influências em Lovecraft, mas ainda enfocando em demônios sobrenaturais. Mesmo tendo sido lançado no PlayStation (entre outros ports), foi capaz de fazer alguns incríveis truques de iluminação, utilizando de modo surpreendente a lanterna. Apesar disso, The New Nightmare não conseguiu revigorar a série.

Fatal Frame (Zero), por outro lado, deu ao gênero um empurrão necessário. Se utilizando dos temas de filmes de J-Horror, que estava em expansão na época, ele abandonou os zumbis e monstros por visões aterradoras de fantasmas. Como em Clock Tower, os jogadores controlam uma menina jovem vulnerável ​​armada somente com uma câmera capaz de capturar os espíritos. Embora grande parte da jogabilidade seja fiel aos jogos do gênero, o estranho tom de J-Horror foi para o público algo que eles não tinham visto ainda. Quando o filme de terror O Chamado foi lançado nos Estados Unidos no final daquele ano, ele ajudou à aumentar o interesse em Fatal Frame e suas sequencias.

Silent Hill 2 também ajudou a desencadear um curto período de renovação no interesse em jogos de terror. Para aumentar o impacto do lançamento, a Konami lançou-o um mês antes do Halloween de 2002. Apesar de preservar muitas das convenções do jogo anterior, ele tinha ambientes maiores e mais complexos, e um "perseguidor", elemento semelhante à Clock Tower e Resident Evil 3. Até hoje, Pyramid Head é lembrado como um dos vilões mais assustadores do mundo dos games.

O que talvez seja o último suspiro da era clássica do survival horror veio do último lugar que alguém poderia imaginar: Da Nintendo. Sua recém-adquirida second-party, a Silicon Knights, queria fazer um jogo de terror de verdade, para conquistar o público maduro que não ia com a cara dos jogos aparentemente infantis da empresa. Se aproveitando de elementos de Resident Evil, Alone in the Dark, e algumas novas idéias sobre terror psicológico, Eternal Darkness botou medo nas pessoas de maneiras novas e tradicionais.

Sua contribuição mais marcante foi o "medidor de sanidade." Quando esse indicador estivesse baixo, o jogo iria "brincar" com a mente do jogador em momentos aleatórios. Podia variar desde flashes de imagens perturbadoras, truques de perspectiva e até mesmo interferir com o volume e a imagem do jogo para fazer os jogadores se sentirem como se estivessem realmente perdendo o controle. Como a maioria dos jogos exclusivos do GameCube, ele não foi um grande sucesso de vendas, mas continua a ser um clássico cult para os fãs de terror.

Infelizmente, a partir de 2003, o gênero foi rapidamente tornando-se problemático. Resident Evil: Zero chegou no final de 2002 com vendas decepcionantes e as notas mais baixas da série. A maioria das críticas eram centradas nos controles, câmera e outras convenções ultrapassadas que a série não conseguia abandonar. Dino Crisis 3 (exclusivo do Xbox) chegou não muito tempo depois, com muitas críticas e vendas ainda mais baixas. Parecia que o survival horror estava morrendo.
Resident Evil Zero e Dino Crisis 3

O Survival horror nunca foi sobre convenções de jogo específicas. Haviam jogos de outros gêneros com exatamente o mesmo gameplay, e os jogos do gênero com jogabilidade completamente diferente. Apesar disso, o survival horror chegou ao seu limite, e até 2003 tinha ficado à sombra de seus criadores. Havia uma necessidade de modernizar a forma como estes jogos eram jogados, mas preservando a filosofia de design que os tornavam assustadores.

Fim da parte 6.
Fonte: IGN (inglês)

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2 comentários:

  1. Nossa, so de olhar pra essa foto do Dino Crisis 3 tenho medo de jogar... o cara ta usando um poder do Vegeta pra matar um dinossauro @_@?
    E o resident evil 0 e tao fraco assim? tenho tanto interesse em poder jogar ele algum dia ainda , parecia ser tão legalzin =/

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    1. Não é que seja fraco, mas o fato é que RE Zero saiu para um console que não vendeu muito, ficando recluso apenas aos donos do mesmo

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