Um dos primeiros jogos a trazer algo realmente novo ao gênero chegou antes de que o gênero entrar em crise. Na verdade, System Shock 2 não foi sequer considerado um jogo de survival horror quando foi lançado. Com seu gameplay híbrido, ele conseguiu ser completamente diferente dos jogos de survival horror do PlayStation, e ainda aproveitar os mesmos princípios fundamentais que os tornavam tão assustadores.
System Shock 2 parecia e era controlado como um jogo de tiro em primeira pessoa, mas tinha evolução, customização do personagem e um sistema de inventário, como em um RPG. Debaixo de todos esses elementos, havia um sentimento de horror e tragédia que permeava tudo. Como em muitos jogos anteriores, as terríveis histórias de quem passou por ali anteriormente eram contadas através de diários e documentos que ficaram para trás.
A equipe da Irrational Games (a mesma de Bioshock) não estava tentando se inspirar em Resident Evil ou Alone in the Dark, mas enquanto eles tentavam descobrir formulas para fazer um jogo realmente assustador, chegaram as mesmas conclusões dos outros. Eles identificaram que o isolamento e vulnerabilidade deveriam ser os principais temas da história e jogabilidade, isso contribuiu para criar o clima tenso do jogo. Preso em uma estação espacial e rodeado por cadáveres, o jogador sente-se impotente e sozinho, e com o mínimo de recursos e habilidades, a morte estava sempre à espreita. O imersivo e às vezes enganoso uso do som e iluminação ajudou a reforçar a sensação de terror com um forte componente audiovisual.
Infelizmente System Shock 2 não se tornou um título famoso e não foi muito influente na sua época. O gênero survival horror ainda não precisava mudar, e as empresas ainda estavam ganhando muito dinheiro com seus clones de Resident Evil. À medida que o tempo foi passando, e jogos de terror começaram à diminuir lentamente em vendas e popularidade, e os produtores mais independentes viram que tinham a chance de mudar a direção do gênero.
Ao mesmo tempo que a Infogrames estava preparando o retorno da franquia Alone in the Dark,o criador da série, Frederick Raynal, finalmente resolveu voltar ao gênero que ele ajudou a criar, e nos apresentou seu projeto chamado Agartha. Além dos detalhados ambientes 3D e efeitos impressionantes de lanterna, Raynal trouxe consigo novas ideias sobre como perturbar o jogador de formas que apenas um jogo poderia.
O vínculo de um jogador com o seu personagem na tela é diferente de um espectador assistindo a um personagem de um filme, o jogador possui as decisões do personagem, e isso pode ser uma ferramenta poderosa. Raynal e sua equipe resolveram brincar com isso no, o enredo, e principalmente as histórias paralelas do jogo, seriam extremamente influênciados pelas decisões do jogador. Algumas dessas ações seriam extremamente pertubadoras, levando o jogador a cometer assassinato e atos de traição. "O objetivo era assustar o jogador com o que ele acha que vai ter que fazer para alcançar seus objetivos, mesmo antes de fazê-lo", explica Raynal.
Infelizmente, Agartha nunca foi lançado. No embalo dos problemas da Sega com o Dreamcast, a produtora, que estava a muito tempo desenvolvendo o jogo (que seria exclusivo), acabou sendo fechada. As idéias sobre a moralidade como um elemento para jogos de terror não foram totalmente perdidas, e seriam abordadas posteriormente por Bioshock, que fez deste tipo de decisão o tema principal de sua história.
Durante os anos que se seguiram, a linha que separava os jogos de ação do survival horror foi gradualmente sumindo, com os jogos de terror abandonando a movimentação lenta e controles duros, que por muito tempo eram associados ao gênero. Uma das principais empresas à unir os gêneros foi a id Software. Já conhecida pelos seus jogos de ação, a id não era uma estranha nos jogos assustadores. Apesar de não se enquadrar aos critérios do survival horror, o Doom original e Quake eram jogos de ação com imagens infernais, conhecidos por assustar os jogadores. Quando chegou a hora de reinventar Doom para uma nova geração, o terror foi destacado, deixando a ação em segundo lugar.
Doom 3 fez um esforço consciente para ser mais narrativo e menos abstrato que seus antecessores dos anos noventa. Como em muitos dos jogos comentados, ele também contava sua história através das mensagens deixadas por outros, mas também haviam alguns diálogos e outras maneiras de contar uma história em primeira pessoa inspirados em Half-Life. Os cenários foram feitos para ser uma estação espacial crível, diferente do labirintos sem sentido nem propósito do Doom original.
A nova e impressionante engine do jogo servia perfeitamente ao seu propósito. Em seus ambientes fechados e claustrofóbicos, a engine de Doom 3 foi capaz de incríveis demonstrações de iluminação dinâmica. Tudo poderia gerar sombras em tempo real. Como em Alone in the Dark 4, os jogadores necessitam de uma lanterna para atravessar a escuridão, forçando-os a equilibrar o poder de fogo com uma boa visão de seus arredores, bem diferente de tudo que a id tinha feito antes.
Doom 3 foi um enorme sucesso de critica e público, vendendo mais de 3,5 milhões, o suficiente para fazer as outras produtoras pensarem duas vezes sobre sua abordagem aos jogos de terror.
Durante todo o seu desenvolvimento, Resident Evil 4 passou por várias mudanças de design. Logo no início, a equipe de Shinji Mikami trabalhou com a idéia de Leon estar infectado e, lentamente, perdendo a sua humanidade, também seguiu os passos de Silent Hill 2 e acrescentando visões assustadoras e um perseguidor sobrenatural. (o blog tem uma matéria completa sobre o protótipo de RE4)
Mesmo depois de alguns protótipos promissores e boa aceitação do que era revelado, Mikami percebeu que a única maneira de realmente trazer a série de volta seria reconstruir quase do zero. Os zumbis que eram marca registrada da série foram substituídos por humanos vivos, mas infectados, que podiam correr, falar e trabalhar juntos. A câmera foi transferida para uma visão sobre o ombro, mudando completamente a dinâmica de tiro e permitindo uma pontaria mais precisa. Os ambientes fechados e claustrofóbicos, pelos quais a série era conhecida, foram trocados por áreas maiores e mais abertas, aumentando também o número de inimigos.
Não há como negar que Resident Evil 4 foi um grande avanço para os shooters em terceira pessoa. O que não é ficou tão claro é se esse era o caminho certo que uma série de survival horror deveria seguir. Na época, Resident Evil 4 recebeu elogios de toda imprensa e dos jogadores, e ainda é considerado um dos melhores jogos da geração, mas algo foi perdido pelo caminho. "Ao ir mais para um jogo de ação", explica Frederick Raynal, "você dá o poder ao jogador para que cada vez que ele ver um monstro ele pensar" Pode vir, eu vou chutar sua bunda ", em vez de fugir."
Resident Evil 4 foi bom para a época que foi lançado, mas nos anos que se seguiram, muitos shooters em terceira pessoa segundo suas idéias apareceram, e a Capcom percebeu que já não estava no topo. Em um esforço para manter-se competitiva com jogos como Gears of War, ela lançou Resident Evil 5, com um multiplayer cooperativo, abandonando o elemento de isolamento, depois de já ter sacrificado o sentimento de vulnerabilidade no jogo anterior. Eles lançaram seu jogo em um mercado já saturado de shooters em terceira pessoa, e desta vez os críticos ficaram sem saber o que aconteceu com o terror.
Fim da parte 7.
Fonte: IGN (inglês)
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Tirando que o RE4 pegou sistema de camera do Gears of War, que foi um marco pra os jogos de ação em terceira pessoa
ResponderExcluirLabirintos sem propositos do doom original? e-e claro q tinha propositos só q na epoca não existia esse tipo de grafico né meu amigo, não faz tanto sentido pra você q começou jogando jogos com graficos legais, da pra ver q você não viveu nessa epoca, doom era muito bem feito pra epoca e você entendia os labirintos pq não tinha como comparar com o real igual hoje em dia entre os jogos, era uma coisa unica do jogo era pra se usar a imaginação coisa q os jogos de hoje em dia não estimulam e outra coisa, não teve influencia do half-life o doom 3 pois uma das principais pessoas que fizeram doom (john carmack) também fez half-life baseado em inovar a jogabilidade do doom, ou seja o doom 3 só continuou a usar as coisas, não foi nada baseado no jogo em si uma vez que o cara q penso nisso fez os dois jogos ele se baseou na ideia dele original que começou no doom 1, por tanto o half-life tem bases no doom e não o contrario, pra mim foi um erro a ID mudar doom pra survival horror sendo q ele foi o pioneiro dos FPS, eles deveriam ter inovado o sistema e continuado com esse titulo, mas enfim ouvi boatos q o foco do doom 4 vai ser isso, mas só esperando pra ver acho que tirando a parte do doom o resto da materia ta bom <:
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