Dead Space voltou ao reino frio e solitário do espaço, tão subestimado no gênero. Seguindo a fórmula clássica do terror , um homem comum e destreinado, neste caso o engenheiro Isaac Clarke, se vê preso a bordo de uma nave de mineração cheia de poderosos e brutais monstros alienígenas. De muitas maneiras, ele lembra o precursor do gênero, Project Firestart, e obviamente, o filme Alien.
Nunca antes esse ambiente tinha sido tão bem utilizado. O jogo utiliza fatores como a falta de atmosfera e gravidade, para criar momentos únicos. As áreas de gravidade zero dão uma estranheza anti-natural aos cenários, uma mecânica tão interessante que os jogadores sentiram falta de mais partes assim no jogo. As áreas sem oxigênio, são alguns dos grandes momentos de tensão, um elemento que já tinha sido utilizado em em Deep Fear, do Saturn.
A equipe da EA conseguiu provar que um survival horror pode ter controles efetivos e intuitivos. Suas idéias sobre o terror não estavam muito distantes das ideias dos criadores do recente Alone in the Dark, mas eles tinham um melhor entendimento de como fazê-las sem frustrar os jogadores. Tentar executar pequenas tarefas específicas sob pressão é assustador e intenso, mas ao invés de forçar os jogadores a se atrapalhar com seu inventário, ele obriga os jogadores a disparar cuidadosamente nos membros de seus adversários. Esta mecânica de "desmembramento estratégico" faz com que os monstros pareçam muito mais poderosos e ameaçadores.
Dead Space foi o jogo que conseguiu trazer de volta ao survival horror um pouco do que havia sido perdido com o tempo. A ótima recepção dada pela mídia mostrou que o gênero ainda pode funcionar sem seguir o caminho dos shooters. Mesmo tendo feito um certo sucesso, as vendas foram abaixo do esperado pela EA, que o tratou como um dos seus principais blockbusters. Isso não impediu que os produtores de lançarem sua continuação no começo do ano.
Similar à outros jogos de sua desenvolvedora, Amnesia: The Dark Descent é um adventure baseado em exploração em primeira pessoa. O jogo mantém a interação com objetos, como na série Penumbra, permitindo avançados puzzles baseados em física, a abertura de portas e concerto de máquinas.
O jogo não dá ao jogador acesso a armas, o deixando sem nenhuma defesa contra as criaturas aterradoras que vagueiam pelo Castelo Brennenburg. Por isso, o jogador deve usar sua inteligência para escapar e se esconder dos monstros até que eles percam o interesse em encontra-lo. Os jogadores também podem optar por se esconder nas sombras, à custa de perder lentamente a sua sanidade, podem também fazer barricadas em portas com pedras, cadeiras e outros obstáculos. Mas, como os monstros se movem muito rapidamente, o jogador precisa ser rápido em suas ações.
Separado da barra de vida do personagem, há um indicador de sanidade, como em Eternal Darknes. Ficar na escuridão por muito tempo, presenciar eventos perturbadores, ou encarar constantemente os monstros irá reduzir a sanidade do personagem. Quando o nível de sanidade está muito baixo, alucinações visuais e auditivas começam a ocorrer, além do jogador poder ser encontrado pelos monstros mais facilmente. Usar barris de pólvora para acender velas e outras fontes de luz, bem como uma lanterna encontrada perto do início do jogo, evita a perda de sanidade. No entanto, o número de barris de pólvora é limitado, e a lanterna não pode ser usado quando o combustível se esgota. Isso força o jogador a encontrar um equilíbrio entre a quantidade de tempo que ele passa com luz e no escuro.
O Survival horror não precisa de um modelo, um formato rígido que designers precisem seguir. É uma idéia, um conceito, que não faz rodeios, e usa todas as ferramentas à sua disposição - gráficos, efeitos sonoros, narrativa, música e gameplay - para manipular as nossas emoções e nos fazer sentir medo.
Fim.
Muito bom o seu texto, venho acompanhando o timeline de survivor horror desdeo começo, mas dead space eu nunca joguei mas pretendo jogar.
ResponderExcluirMas Amnesia é concerteza o jogo mais aterrorizante que ja joguei!!o jogo é uma experiencia pertubadora, realmente um dos melhores jogos do genero, excelente jogo!!
Fechou com chave de ouro.
ResponderExcluirJoguei praticamente todos os jogos citados na timeline, mas sem dúvida nenhuma, após a primeira trilogia de RE o jogo que mais se aproximou a estética sombria e macabra de RE foi o Dead Space.
Muito boa esta timeline, espero que as próximas sejam tão boas quanto esta.
Valeu
Eu imagino que faltou apenas uma citação a Alan Wake, que não é completamente um Survival Horror, mas tem uma bela narrativa, história envolvente, algo que mexe com o seu psicológico desde o início. Alan Wake foi um dos melhores títulos que terminei no Xbox 360, e Dead Space é perfeito. Os dois games são exuberantes e botam medo mesmo. Ele tem tudo o que um bom Survival Horror precisa e mais um pouco.
ResponderExcluirAmnesia realmente é um jogo tenso. E tirando Fatal Frame, é o jogo que mais me deus medo simplesmente porque não tem como combater os montros, você fica na adrenalina de se esconder deles, ou nem ser visto pelos monstros. E quando eles te vêem, dá muita tensão porque eles correm pra caralho. Fantástico o jogo!
ResponderExcluirMuito foda, acompanhei desde o começo e gostei muito. Gostaria muito que vc continuasse com seu trabalho, muito bom mesmo.
ResponderExcluirFaltou o Nosferatu: The Wrath of Malachi - achei esse bem assustador.
ResponderExcluirOutro muito assustador também é o Fatal Frame.
O Resident Evil, por outro lado, está cada vez mais Action e menos Horror...
Eu sei que já tá enchendo o saco todomundo falando desse jogo,mas eu tenho que falar.Slender,cara,esse jogo tá tão falado que isso fez eu enjoar dele,até eu joga-lo novamente e lembrar o pq q todomundo fala nele xD.
ResponderExcluirEsse jogo faz com q vc se sinta impotente e vulneravel o tempo todo,sem contar que dá uma tensão muito grande quando vc sabe que não pode nem olhar pra trás senão o jogo acaba.Fora o ambiente,sons e a escuridão do jogo.