domingo, 3 de abril de 2011

TimeLine Survival Horror - Parte VIII - A nova geração


A Monolith Software começou sua carreira trabalhando no shooter com temática sombria Blood, e como a atual geração de consoles se aproximava, eles resolveram retornar ao tema em grande estilo. Pouco antes do Dia das Bruxas de 2005, eles lançaram F.E.A.R., FPS que deve muito aos filmes de terror do Japão . E pouco depois lançaram o mais experimental Condemned: Criminal Origins, um jogo focado em armas brancas, também em em primeira pessoa, que provou ser um dos jogos mais aterrorizantes já feitos.

Condemned não precisou de zumbis, ou qualquer tipo de monstro, não no sentido convencional. Inspirado pelo filme Se7en, ofereceu uma impressionante visão do mundo dos serial killers e criminosos violentos através dos olhos do investigador criminal Ethan Thomas. O jogo evita o tema paranormal, focando eu uma trama psicológica, onde quanto mais o personagem avança na história, mais ele se distância da realidade.

Os recursos são sempre limitados em jogos de survival horror, mas Condemned vai ainda mais além, não oferecendo munição extra para as armas, tornando-as  inúteis, uma vez que a munição presente na arma seja usada. Isso faz com que os jogadores sejam forçados a conflitos corpo a corpo, cara a cara. Esta abordagem mais próxima e pessoal, foi feita para proporcionar uma experiência mais intensa e visceral, que as armas de fogo não podem proporcionar.

Ao contrário da maioria dos jogos de terror, Condemned não se trata de fugir, nem se trata de ficar preso em uma pequena área. Ele é uma lenta descida para um mundo onde a sobrevivência depende de atos de violência selvagem, enquanto Ethan lentamente se transforma nas coisas contra ele luta. A jornada o leva através de versões decadentes de ambientes familiares, como uma loja de departamento, uma biblioteca e um pomar de maçãs. Quanto mais ele avança, mais os locais refletem o seu estado mental. Como um título de lançamento do Xbox 360, Condemned definiu o ritmo de survival horror na nova geração, e não demorou muito para que outros produtores perceberem que era importante seguir caminhos diferentes.


A Capcom respondeu com Dead Rising, uma visão completamente diferente e nova sobre o gênero, mesmo reutilizando o tema de zumbis, que ela já tinham trabalhado tanto com a série Resident Evil.

Junto com Lost Planet, Dead Rising fazia parte das tentativas da Capcom de incorporar tendências americanas em seus projetos, tentando evitar afundar-se no mesmo tipo de declínio  que outras desenvolvedoras japonesas estavam enfrentando. Isso significou uma estrutura mais aberta "sandbox", focada na sobrevivência por quaisquer meios e várias missões secundárias, em vez de puzzles e elementos de jogos de adventure. O combate permite uma grande dose de improvisação, já que quase tudo que não está pregado ao chão pode se tornar uma arma.

Dead Rising foi uma visão unica do gênero, que jamais poderia ser confundido com Resident Evil. O novo hardware permitiu a Capcom inundar a tela com enxames de mortos-vivos, além disso, o fato do cenário ser um shopping (descaradamente tirado de Dawn of the Dead), adiciona uma grande quantidade de coisas à explorar. O sucesso do jogo rendeu uma continuação em 2010.


System Shock 2 ignorou todos os survival horrors da sua época, criando sua própria visão do gênero, então o seu sucessor espiritual, Bioshock elevou isso a uma forma de arte. Em todas as mídias, o terror é frequentemente ridicularizado, como artisticamente pobre, mas a visão da Irrational Games foi intelectual e provocativa, mostrando como a política e a filosofia podem gerar temas aterradores.

Concebida como o paraíso ideológico de Atlas Shrugged, Rapture, foi planejada como uma sociedade hiper-capitalista para as mentes mais brilhantes do mundo, construída sob o oceano, longe da mediocridade paralisante das massas. Quando os seus cientistas descobrem o Adam, um recurso limitado, que lhes permite modificar geneticamente a si, a sociedade baseada na ganância logo desmorona, e os seus habitantes lentamente perder sua humanidade, enquanto lutam para controlar essa moeda genética.

O jogo funciona não apenas como uma fábula sobre a ganância sem controle e ideais desequilibradas, mas como um mundo verdadeiramente aterrador. O que faz os habitantes de Rapture tão assustadores, não é o quanto eles são monstruosos, mas sim o quanto são humanos. Eles, que eram anteriormente grandes artistas e cientistas, conversam, riem e choram, perdidos em sua loucura, mais ainda agarrado aos fios de suas vidas anteriores. Como Rapture em si, sua terrível aparência é um constantes lembrete da beleza e do idealismo que por lá passaram.

Isso é acentuado pela jornada do protagonista sem nome de Bioshock. Para sobreviver neste ecossistema pervertido, ele deve tomar o mesmo caminho dos outros que estão ali, matando e modificando genéticamente a si próprio, para se tornar cada vez mais adaptado à vida em Rapture. Aos poucos, ele percebe que não é diferente de qualquer um deles, mesmo se esforçando para manter o que resta de sua moral. Bioshock elevou o terror a um novo nível de credibilidade e foi recebido como um dos pontos altos da arte nos jogos.


Provando ser o maior sobrevivente do gênero, Alone in the Dark deu as caras mais uma vez em 2008, com um jogo que evitou a mudança para a pura ação, mas ainda tentou evoluir o gênero. Sendo o segundo reboot consecutivo da série (embora tenha incorporado parte da história da trilogia original), a Eden Games teve uma ambiciosa e experimental visão do survival horror, com uma abordagem filosófica da sua jogabilidade, talvez em detrimento dos seu apelo de popular.

Os desenvolvedores observaram que em filmes de terror, os momentos mais tensos são quando um personagem está tentando abrir um cadeado ou ligar um carro quando um assassino se aproxima rapidamente. Eles pensaram que poderiam replicar e aumentar isto, forçando os jogadores a realizarem essas tarefas sob pressão. Os monstros só podem ser mortos com fogo, isso significa que o jogador precisa constantemente molhar sua munição com fluido de isqueiro ou álcool toda vez que recarregar a arma. Muitos outros itens, como coquetéis molotov, podem se feitos dos objetos em seu inventário. Tudo isto tem que ser feito sem pausar o jogo - mesmo durante uma batalha.



Ele também introduziu um elemento raro para o gênero: Veículos. Situado no Central Park, em Nova York ele dá aos jogadores um cenário bem grande para explorar. Qualquer carro abandonado pode ser "confiscado", mas a maioria necessita de ligação direta, mais uma vez, sem interromper a ação. Esse tipo de situação pode, certamente, ser muito intensa, mas muitos acharam isso um elemento repetitivo e frustrante.

Nas primeiras partes da Timeline, foi ressaltado que um bom design de um survival horror muitas vezes, pode ser considerado um design ruim em qualquer outro gênero. Os críticos ficaram divididos sobre qual seria a melhor forma de descrever Alone in the Dark. Foi um jogo inovador e ambicioso, com algumas idéias muito originais sobre o terror, algumas dessas idéias funcionaram muito bem, mas outras não. O enredo pobre pode ter prejudicado a eficácia dos sustos, deixando estes elementos de jogabilidade sem a chance de mostrar seu potencial.

O fracasso comercial e crítico de Alone in the Dark parecia ser um golpe para os puristas do survuval horror. Desde Resident Evil 4, o action-horror foi lentamente invadindo o nicho do survival horror, e parecia que a noção de dificuldade elevada e personagens vulneráveis ​​era incompatível com o caminho que a indústria estava trilhando. Mas ainda havia uma esperança, no espaço.

Fim da parte 8.
Fonte: IGN (inglês)

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Um comentário:

  1. Eu tenho uma sugestão. Eu gostaria de ver uma Timeline sobre a série Metal Gear. Hideo Kojima é um gênio, Metal Gear é a minha franquia favorita, além do mais já são pouco mais de 20 anos de história e inúmeros prêmios e boa crítica que a franquia carregou durante todos esses anos, ao qual Hideo merece.

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