A batalha do Master System foi árdua, e ao ter que dar suporte a sua biblioteca de jogos praticamente sozinha, a Sega se transformou em uma poderosa desenvolvedora de jogos. Ela era uma empresa persistente, e mesmo com a derrota do Master System, não desistiu, ela estava apenas começando.
Mesmo a Nintendo tendo na época o domínio quase total da indústria, seus lucros estavam diminuindo no final dos anos 80. Hoje em dia sabemos que isso sempre acontece perto do fim de uma geração, mas o console de próxima geração da Nintendo ainda estava anos longe de estar pronto. A hora da Sega contra-atacar tinha chegado.
Aquele era o momento crucial para atacar. A NEC tinha lançado um muito divulgado sistema de 16 bits em parceria com a Hudson em 1987, e estava vindo para o ocidente em 1989, deixando a Sega com pouco tempo, pois eles não queriam deixar a NEC crescer, e ter que arriscar uma luta com outra gigante do setor. Então, para manter sua vantagem competitiva, a Sega recorreu ao maior trunfo que tinha: sua divisão de arcades.
A Sega esteve na vanguarda do hardware de 16 bits por anos, e seu hardware de maior sucesso foi o versátil System 16, que proporcionava jogos como Golden Axe e Altered Beast. Seu objetivo era construir um console caseiro baseado no System 16, mantendo a compatibilidade com seu console anterior (embora isso necessite de um adaptador na versão final). Depois de pensar cerca de 300 nomes, eles finalmente chamaram seu arcade caseiro de Mega Drive.
Ele foi lançado no Japão um pouco antes do Dia das Bruxas de 1988. Foi um fracasso. Super Mario Bros 3 foi lançado apenas uma semana antes, e parecia que todos os jogadores do Japão estavam ocupados demais explorando o Reino do Cogumelo para notar o novo videogame da Sega. O primeiro ano do console não foi um completo fracasso, mais de 400.000 unidades foram vendidas, mas ele estava longe de ser um sucesso. No próximo ano seria diferente, ou assim acreditavam.
Seu novo console chegou a os EUA no verão de 1989 renomeado como Genesis, e vendido junto com Altered Beast. Era a hora da SEGA of America voltar ao jogo, e eles precisavam de um novo líder para orientá-los.
Michael Katz, que já havia trabalhado com a Mattel (Intellivision), com a Coleco (Colecovision) e estava na Atari na época, foi o escolhido e nomeado presidente da Sega of America um mês após o lançamento do Genesis, como objetivo de vender um milhão de consoles em um ano. Como um realista, ele não sabia ou não se importava se esse objetivo poderia ser alcançado. Seu único interesse era fazer o melhor trabalho que pudesse. Na época, os maiores problemas da Sega eram a publicidade, o pouco suporte das third-parties, e a falta de jogos que fossem interessantes para o público ocidental. E Katz desenvolveu um plano para lidar com todos os três.
A Sega não conseguia grandes franquias de outras empresas em seu console, uma vez que a Nintendo fazia de tudo para manter a exclusividade dos grandes jogos. Então para conseguir a atenção que eles precisavam, eles decidiram licenciar celebridades em vez de jogos famosos. Katz percebeu que os jogos de esportes seriam a chave para conquistar o público americano, especialmente os jovens adultos, um grande publico em potencial. Seu primeiro contrato de grandes proporções foi com o quarterback dos San Francisco 49ers, Joe Montana. O negócio rendeu ao astro do futebol americano 1,7 milhões de Dólares, e valeu cada centavo. Logo depois, Tommy Lasorda e Evander Holyfield entraram para a equipe da Sega, juntamente com o Rei do Pop, Michael Jackson.
Após ter o seu primeiro contrato de desenvolvimento de um jogo de futebol americano, eles precisaram de alguém que pudesse criar um jogo do esporte o mais rápido possível. Então, eles entraram em contato com uma pequena desenvolvedora chamada Electronic Arts, situada não muito longe da sede americana da SEGA. A EA não era a gigante que é agora, e na época, as condições financeiras dela não eram favoráveis. Eles precisavam do dinheiro e como sua jovem franquia John Madden Football já estava em desenvolvimento para o console, eles tinham uma boa base para trabalhar. E, então lançaram (com um pouco de atraso) o grande sucesso Joe Montana Football. O ex-CEO da SEGA of America Tom Kalinske hoje em dia ainda provoca seus amigos da EA dizendo: “Se não fosse a ajuda da SEGA, atualmente vocês estariam todos fora do negócio."
A SEGA também precisava de um Mario-killer, um jogo de grande sucesso com apelo mundial. Uma equipe criativa internacional trabalhou para desenvolver o novo mascote, enquanto os japoneses trabalhavam no jogo em si. Depois de experimentar com inúmeras idéias que variam de um bulldog, a um lobo, a um homem gordo de macacão e cabelo espetado, eles finalmente se decidiram por um ouriço super-rápido com características da cultura pop dos anos 90. Michael Katz odiava a idéia, ele pensava que as crianças americanas não iriam gostar de um animal que a maioria deles não estava familiarizado. Mas eles resolveram arriscar.
Por último, a Sega precisava repensar a sua estratégia de publicidade completamente. Seu primeiro slogan foi: "We bring the arcade experience home" (Nós levamos a experiência do arcade para casa), mas isso só atingia um público limitado e não afetava o público da Nintendo. Eles sabiam que tinham o produto superior, e eles precisavam fazer algum barulho sobre isso. Katz tinha sido sempre um fã de publicidade competitiva, e com uma poderosa máquina de 16 bits enfrentando uma verdadeira antiguidade, suas reivindicações eram justas. Então, eles lançaram uma campanha publicitária multimidia proclamando com orgulho: "Genesis does what Nintendon't" (O Genesis faz o que o Nintendo não).
O objetivo da Sega de vender um milhão de unidades, que todos sabiam que era uma fantasia otimista, já que a Sega of America era uma pequena empresa de cerca de 50 pessoas quando começou, não foi alcançado. Katz gastou muito do seu tempo no comando preparando o terreno para o futuro sucesso da plataforma, mas isso não importava para os japoneses. O Genesis tinha vendido apenas 500 mil unidades, e a carreira de Katz estava indo ladeira abaixo.
Fim da parte 4. Semana que vem: A saga do Mega Drive rumo ao sucesso continua.
Fonte: IGN (inglês) Imagens: Moby Games
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Me lembro como se fosse ontem, aos 3 anos ganhando meu Genesis, e passando tardes e tardes jogando Sonic The Hedgehog. Com certeza foi formado como gamer pela Sega.
ResponderExcluirNunca existiu nenhum jogo como sonic the hedgehog, na minha opinião, muito bom, agradava todas as idades. Quando lembro de quando eu descobri onde estavam as vidas de todas as fases....
ResponderExcluirJá falei que eu queria ver o timeline de Final Fantasy?
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