Não posso começar a falar de GTA, sem explicar como surgiram seus conceitos de jogabilidade e culturais. Na primeira parte do texto sobre a história da franquia GTA, vocês irão conhecer as origens das duas forças que permitiram que a série se torna-se o que é hoje.
A Escócia, em meados da década de 80, não tinha praticamente nenhum reconhecimento na produção de games, mas isso não impediu que o estudante David Jones criasse em seu tempo livre o shooter Menace, programado em seu Commodore Amiga, e levá-lo para uma exposição de computadores para mostrá-lo e obter algum feedback. Ele saiu de lá com várias ofertas para publicação de seus jogos. Jones escolheu a Psygnosis, principalmente porque ela ficava em Liverpool, a apenas 200 milhas de distância de sua cidade.
Menace |
Blood Money |
Mas, derrepente, as circunstâncias obrigaram Jones à abandonar todo o seu planejamento. A Sony comprou a Psygnosis, sua primeira e única editora, e a Commodore anunciou falência, derrubando o Amiga, sua plataforma primária. Depois de lançar o pequeno,mas admirado Uniracers, para SNES, a DMA aceitou um convite para se juntar à Midway, LucasArts e Rare no grupo que desenvolveria jogos para o próximo console da Nintendo.
Jones tinha uma nova publisher, e começou a trabalhar em um título exclusivo de lançamento do Nintendo 64, Body Harvest, o primeiro projeto da DMA no mundo 3D, fazendo as coisas de um modo um pouco diferente daqueles outros jogos para o Nintendo 64. No game, o jogador controla um soldado armado em uma missão em um cenário aberto, capaz de entrar em qualquer veículo no cenário, e usá-lo para salvar a humanidade de alienígenas. Seres humanos descuidados podiam ser mortos, seja pelos invasores, ou pela condução negligente do jogador.
Esse jogo não conseguiu a aprovação do líder do Nintendo EAD, Shigeru Miyamoto (criador de Mario), que queria mais puzzles, menos gore. A opinião de Jones era diferente. Para ele, os ambientes de jogo agressivos e exagerados, e cenários abertos combinavam perfeitamente. Body Harvest foi abandonado pela Nintendo, e só foi lançado anos mais tarde pela Midway, mas nesse meio tempo, a DMA já estava trabalhando em um projeto novo e muito melhor.
Conceito inicial de GTA |
O principal problema permaneceu. Se a Nintendo se opôs a uma morte ocasional de um civil ou outro, de jeito nenhum que eles aceitariam as atividades criminosas na mente de Jones. Ele precisava de uma nova publisher, alguém disposto a irritar algumas pessoas.
Sam e Dan Houser eram filhos de um dono de um clube de jazz de Londres, mas seu vício era o rap da Costa Leste dos Estados Unidos e o crescente movimento hip-hop. Querendo entrar nesse meio, eles conseguiram empregos no BMG Music. Quando uma divisão de jogos eletrônicos foi aberta em 1993, eles entraram para a BMG Interactive com grandes, grandes planos. Se a música tinha uma cultura, os jogos também deveriam ter, e o Housers, que não entendiam nada de programação, ou qualquer outra coisa ligada ao desenvolvimento de games, decidiram que essa cultura era maluca e perigosa, e seus produto deveriam refletir essa atitude e vender um estilo de vida em torno disso.
Infelizmente, os desenvolvedores não conseguiram entender sua visão. Lançamentos da BMG, como Powerslave e Off-World Interceptor Extreme, não se encaixavam exatamente com o que os Housers tinham em mente.
Powerslave e Off-World Interceptor Extreme |
Fim da parte 1.
Fonte: IGN
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