Como foi visto na primeira parte, a DMA Design passou de hobby de um estudante à grande produtora em poucos anos, mas os conceitos que seu criador, David Jones estava querendo trazer em seu último projeto não eram bem vistos pelas grandes publishers, e foi aí que ele conheceu os irmãos Houser, que tinham o grande plano de tornar a BMG Interactive, não apenas mais uma distribuidora qualquer, mas uma com estilo próprio.
Jones apresentou aos Housers o projeto de Race 'n' Chase, um game onde o jogador controlaria um bandido, que pode pilotar carros à vontade pelas cidades do jogo e fazer missões que envolvem assassinatos contratos, assaltos e outras coisas imorais. Qualquer carro poderia ser roubado, e controlar um esportivo seria completamente diferentemente de um caminhão. E o mais importante: O mundo responderia às suas escolhas, especialmente as ruins. Criar caos armado nas ruas levaria à resposta da polícia, que aumentaria à medida que o nível de procurado cresce, até que o jogador fosse morto ou preso... ou conseguisse escapar. Se o jogador ferrasse um pouco as coisas, o jogo não terminaria, ele teria que lidar com o problema que ele próprio criou. Avançar no jogo seria uma questão de pontuação em dinheiro, e o jogador poderia fazer isso da forma que você quisesse: Entregar um carregamento de drogas na hora certa, atacar alguns pedestres na rua, ou chacinar alguns membros de gangues por um bônus.
Os Housers, ficaram impressionados, eles tinham acabado de vislumbrar uma revolução. Este era um jogo maduro, mas com um senso de humor, algo para alguém que já tinha passado da idade de jogar com encanadores, bichinhos coloridos e naves espaciais pixeladas. Eles imediatamente aceitaram distribuir Race 'n' Chase, e trocaram seu nome para Grand Theft Auto, um termo policial para furto de carros.
Toda a liberdade proposta por Jones tinha um preço: Dar aos jogadores a possibilidade de poderem explorar toda a área das três cidades criadas para o jogo (Liberty City, Vice City e San Andreas), a pé ou atrás do volante, e fazer (ou não), qualquer coisa que eles quiserem de maneira totalmente inesperada, fez com que a DMA tivesse que planejar e executar contingências para esse novo tipo de gameplay, algo que nenhum deles jamais tinha visto, muito menos programado. Jones planejou um ciclo de desenvolvimento de dezoito meses, mas no fim, levou trinta para terminarem.
Foto da capa da primeira versão de GTA |
Autoridades britânicas, alemãs e francesas protestaram antes mesmo dele começar a ser vendido. O Brasil o proibiu automaticamente (mas liberou a sua venda depois de algum tempo). Não haviam aliens, elfos, dragões, ninjas ou princesas para suavizar o impacto, GTA trazia à tona o mundo real (ou uma versão estilizada super-mafiosa dele), com 200 missões que incentivavam todos os tipos de comportamento anti-social.
No final dos anos 90, jogos com gráficos 2D eram considerados obsoletos, e mesmo se fossem melhores vendiam menos que os primeiros jogos poligonais, mas GTA ignorou essa regra e dominou o mercado de uma forma impressionante. Os jogadores foram instantaneamente conquistados pela liberdade que o jogo oferecia, pelo clima mais realista, e também pela polêmica causada pela sua violência.
Fim da parte 2.
Fonte: IGN
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