segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Momentos mais terríveis dos games


Normalmente posts de Halloween costumam falar de jogos de terror, já no meu caso, que até levo uns sustos, mas não tenho medo de jogos de terror, resolvi falar de momentos de certos games que realmente me assombram por sua dificuldade e a frustração que causam.

Puzzle do zodíaco em Silent Hill

Não foram todas as criaturas bizarras e deformadas do primeiro Silent Hill que me marcaram, foi uma coisa muito mais maligna e traumatizante: O puzzle do zodíaco. Ao chegar nessa parte, o jogador já passou por muita coisa, como o puzzle do piano (que eu passei graças a seção de cartas de uma revista da época), mas nada se compara ao puzzle do zodíaco, que tem uma resolução tão ridiculamente simples é impossível de ser concebida. Perdi dias encarando aqueles malditos números e tentando achar uma ligação entre eles no horóscopo do jornal.  Fiz milhões de anotações comparando os dias  em que cada signo começa e termina, fazendo todo tipo de conta mirabolante, até que depois de quase desistir olhe pela  última vez para aqueles quadrinhos malditos, e o que eu vi? Pernas... Era apenas contar o número de pernas das figuras?!

Mestres em Dead Rising 2

As batalhas contra os mestres de Dead Rising 2 são extremamente difíceis, principalmente se o jogador não estiver preparado com itens bons para aquele momento, ainda existem os agravantes do tempo apertado e de que o jogo não tem checkpoints, o que significa que se o jogador morrer ele terá que carregar o seu último save, perdendo preciosos minutos de jogo, experiência e itens. Mas o que realmente me assombra é que eles não são zumbís mega poderosos, eles são apenas pessoas bizarras em um nível que apenas produtores japoneses sabem criar. Eu estava tentando escolher o mais bizarro deles para comentar, mas é quase impossível escolher o pior. O mágico e seu ajudante, o nerd, o guarda do shopping, o cara da loja de brinquedos, a cantora decadente... Todos tem suas peculiaridades, e tem apenas em comum: Uma resistência absurda e a grande capacidade de irritar o jogador.

Torres de lâminas em God of War

No primeiro God of War, depois de ser morto Kratos vai para o submundo, e é lá que se encontra a representação física do inferno. A parte das torres de lâminas além de ser um momento muito difícil e que pede uma precisão absurda, é muito bugada, e facilmente pode derrubar ou matar um jogador sem que ele sequer saiba onde errou. Em uma entrevista, um dos produtores do jogo confessou que devido a uma agenda apertada, eles não tiveram tempo de dar essa parte do jogo para que os beta testers pudessem testar a dificuldade e os possíveis problemas.

Tutorial do primeiro Driver

Qual deve ser o momento mais difícil de um game? O final certo? Os produtores do primeiro Driver acharam que não, e colocaram o desafio mais cruel e complicado como tutorial do jogo. O objetivo era executar uma lista de manobras complicadas em um curtíssimo espaço de tempo. Por esse motivo, nunca conheci a segunda missão de Driver, e fiquei recluso ao modo Take a Ride. E não é que esse fantasma do passado voltou para me atormentar  mais uma vez? Em Driver: San Francisco, é possível desbloquear e comprar o Delorean, e ao se atingir 88 MPH com ele, é liberado um desafio secreto chamado Blast from the Past, que é simplesmente um remake desse tutorial, pronto para frustrar novas gerações.

Inimigos com RPGs/Bazookas

Double chaos em Resident Evil 4
Se algum leitor aqui pretende um dia trabalhar com games, vou dar uma dica valiosa: Não dê uma bazooka para os inimigos. Como todos sabemos, a inteligência artificial nos games ainda está longe de ser perfeita, e dar uma arma dessas para um inimigo é certo de que não vai dar certo. Na melhor das hipóteses, ele irá atirar em uma coluna próxima a ele, matando todos inimigos que estão em volta, mas o que realmente acontece nessa situação é o jogador morrer sem sequer saber de onde veio o tiro. Isso fica bem claro em algumas missões ativadas nos carros de polícia de GTA IV, onde o jogo aleatoriamente cria um grupo de inimigos e dá armas variadas para eles, e sempre vai ter alguém com um lança mísseis pronto para te matar assim que você chegar na área da missão.

Menções Honrosas: Passar por dois chefes sem nenhuma argola no final de Sonic 2, todos os mestres de Devil may Cry 3, Bella Sisters em Resident Evil 4, inimigo no alto da represa em Duke Nukem Forever, falso travamento em Batman: Arkham Asylum, corrida contra o piloto de fuga em GTA: Vice City, quinto mundo de Super Meat Boy e perder saves.

E vocês, são assombrados por algum momento frustrante / complicado / bizarro?

domingo, 30 de outubro de 2011

TimeLine GTA: Parte VII - As versões portáteis


As primeiras aparição da série GTA em um portátil foram os ports do primeiro e segundo jogos, lançados para Game Boy Color. Apesar de tecnicamente impressionantes, essas versões não são consideradas relevantes, e raramente são citadas quando se fala dos jogos da franquia.
Versões Game Boy Color de GTA 1 e 2 
O primeiro GTA feito exclusivamente para um portátil, foi GTA Advance para Game Boy Advance, lançado um dia antes de San Andreas. Ele levou o  estilo moderno de missões da série para a antiga perspectiva vista de cima. Esse é o único jogo da franquia que foi desenvolvido por um estúdio de fora da Rockstar (foi feito pela Digital Eclipse). Devido ao espaço limitado dos cartuchos de GBA, eles tiveram de abandonar as músicas e a variedade, tornando esse prequel de GTA III um jogo com reviews e vendas medianos. O GBA já estava em seus últimos dias, e era óbvio que a série se daria muito melhor no novo e poderoso PSP.

Em 2004, a Take-Two adquiriu vários novos estúdios e os colocou sobre a marca da Rockstar. A Rockstar Japan localizava os jogos para o mercado asiático. A Rockstar Lincoln fazia o controle de qualidade. A Rockstar Vienna portava jogos das Rockstars Toronto e San Diego para outras plataformas, antes de ser fechada e seu trabalho ser transferido para a Rockstar London. A Rockstar Leeds, antiga Mobius Entertainment, especializada em títulos portáteis, ficou responsável pela tarefa de levar GTA para o PSP.

Duas decisões foram tomadas. Eles levariam os jogadores de volta á Liberty City depois de quatro anos, e abandonariam a Renderware.

A Rockstar Leeds construiu uma nova engine internamente, e trouxe de volta Liberty City, assim como era em GTA III. O desafio era colocar um GTA de console em um portátil, com todos os carros, motos, pedestres, música, cutscenes, e mais de 100 horas de gameplay que os fâs esperavam, em um sandbox de mundo aberto, que não acabasse com a bateria do PSP em cinco minutos. Grand Theft Auto: Liberty City Stories chegou em outubro de 2005, e tudo que era esperado estava lá, e ainda um algo a mais que os donos de console não tinham: Multiplayer.

A história de Liberty City Stories acontece dois anos antes da de GTA III, e conta a história de Tony Cipriani, que está de volta a cidade após ter ficado escondido quatro anos depois de ter matado um mafioso a pedido de seu chefe Don Salvatore Leone. Mas, ele mal chega e já encontra uma guerra de mafiosos para resolver. As missões foram adaptadas para proporcionarem partidas mais rápidas e encaixar no estilo dos jogos portáteis, além dos modos para até seis jogadores, que incluem corridas e deathmatches pela cidade. Tudo isso sem quedas de frames.

LCS foi um sucesso, e a Rockstar Leeds não perdeu tempo e em 2006 lançou GTA: Vice City Stories. Eles otimizaram sua engine para contar a história de Victor Vance (irmão de Lance Vance que é morto na cutscene inicial do Vice City original) em sua jornada que o leva de soldado do exército a chefão do tráfico da cidade. VCS touce como novidade a possibilidade de se construir seus próprios negócios ilegais em terrenos dominados em guerras territoriais. Ele foi um sucesso ainda maior, e em certos aspectos chega a superar até mesmo as versões de mesa lançadas anteriormente.

A qualidade dessas versões foi tamanha, que elas fizeram o caminho inverso e ganharam ports inferiores para o Playstation 2, que deixaram até o multiplayer de fora.

Avançando um pouco na linha do tempo, chegamos ao último trabalho da Rockstar Leeds com a franquia GTA, que foi levar a franquia para o Nintendo DS. Eles sabiam que seria impossível transportar o jogabilidade das novas versões de consoles para o limitado hardware do DS, e resolveram criar uma experiência mas old-school.

GTA: Chinatown Wars traz uma versão estilizada em cell-shading da Liberty City de GTA IV, e acompanha a chegada de Huang Lee, filho de um chefe da Triad recentemente assassinado, que está levando para a América uma antiga espada para entregar ao seu tio. Ele mal desce do avião e já é atacado, tem a espada roubada e leva um tiro. Para o azar dos vilões, ele sobrevive e resolve buscar vingança e recuperar a relíquia de sua família.

CW se aproveita das funcionalidades do Nintendo DS para criar vários minigames que envolvem a tela de toque do aparelho. Ele também causou polêmica por causa das missões onde se tem que negociar vários tipos de drogas reais. O trabalho feito nesse jogo foi tão bem aceito, que ele recebeu versões melhoradas para PSP, iPhone e iPad.

Semana que vem chegamos na última parte da TimeLine GTA, que irá mostrar como foi a segunda revolução da franquia na criação do jogo mais caro da história.

Fim da parte 7.
Fonte: IGN

Para acompanhar as próximas partes da matéria, siga o Twitter do blog, o @Neogamerbr.

sábado, 29 de outubro de 2011

Challenges: Level 26 [Completado]



Se você conhece algum dos jogos do vídeo abaixo, deixe o seu nome nos comentários desse post.

Os leitores só poderão fazer 1 comentário com os seus chutes no período de uma hora, quem fizer mais de um comentário chutando nomes de jogos nesse período, terá os próximos comentários apagados. Assistam todo o vídeo e coloquem o nome de todos os jogos que vocês conhecem no comentário antes de postar. Não vale apagar o primeiro comentário para fazer outro, mesmo que seja para corrigir um erro.


Resposta:
  1. Narc (Alexandre Carvalho)
  2. Alien Syndrome (Marsicano)
  3. Clock Tower (C. Aquino)
  4. Stunt Race FX (Alexandre Carvalho)
  5. Sin & Punishment (José Marlon)
  6. Big Rigs: Over the Road Racing (C. Aquino)
  7. Sid Meier's Pirates (Cid Muniz)
  8. Billy Hatcher and the Giant Egg (C. Aquino)
  9. Battlefield Heroes (Giroflash)
  10. Renegade Ops (C. Aquino)
Placar:
C. Aquino - 4
Alexandre Carvalho - 2
Giroflash - 1
Cid Muniz - 1
José Marlon - 1
Marsicano - 1

terça-feira, 25 de outubro de 2011

Unseen - O desenvolvimento de Ico


Fumito Ueda começou a criar o conceito de Ico em 1997, inspirado por jogos como Out of this World, Flashback e o Prince of Persia original. Seu conceito envolvia uma aventura onde um menino deveria ajudar uma garota a escapar de perigos de mãos dadas com ela, criando um laço entre os personagens que não exigia diálogos. Para ilustrar melhor seu conceito, ele fez uma animação (que pode ser vista no vídeo do fim do post) onde ele apresenta os seus personagens, que eram bem diferentes da versão final. Originalmente seria a garota que teria chifres, em vez do protagonista.

domingo, 23 de outubro de 2011

TimeLine GTA: Parte VI - San Andreas


Todo mundo estava esperando que o próximo GTA, ambientado na última cidade que restava do GTA original, fosse lançado no final de 2003. Em vez disso, a Rockstar North anunciou o projeto com data de lançamento apenas em 2004, e não deu mais detalhes por meses. Quando o fizeram, San Andreas foi revelada como um estado inteiro, não apenas uma cidade. Dan Houser e James Worrall estavam tirando a série da temática mafiosa, e levando para um clima gangsta, apresentando versões dos anos 90 de Los Angeles, São Francisco e Las Vegas, criando um mundo quatro vezes mair que Vice City.

Os gráficos passaram por um bom upgrade, mas o foco foi em fazer tudo maior. Mais de 200 veículos foram feitos para o jogo, mais que o dobro que em GTA III, incluindo colheitadeiras, motos policiais, bicicletas, jatos e jetpacks. Você poderia até mesmo roubar um trem. A trilha sonora foi dominada por músicas Hip-Hop e vários estilos de Rap, mas também houve espaço para New Wave, Rock, Country e até rádios sem música alguma, apenas com diálogos. Mas o destaque ficou mesmo para os elementos de RPG. O seu personagem precisa comer para se manter saudável, e fazer exercícios para se manter magro. A aparência física do protagonista depende das escolhas tomadas pelo jogador, que pode escolher dentre os mais váriados (e as vezes estranhos) tipos de roupa, tudo isso afetando como ele é visto pela população do jogo. Respeito se tornou um novo atributo. Pilotagem e tiro se tornaram skills a serem evoluídas, assim como resistência e nado, que foi implementado pela primeira vez na franquia. Prostitutas ainda eram uma opção, mas agora se podia desenvolver relacionamentos com várias namoradas do protagonista, deixando-as felizes com encontros, danças e passeios de carro.

Seu nome é Carl "CJ" Johnson, uma ameaça a sociedade que volta para o seu bairro em Los Santos depois da morte de sua mãe, apenas para encontrar a sua antiga gangue quase que completamente destruída por causa da desunião dos membros e da epidemia de drogas pesadas. Para ficar pior, assim que chega à cidade, ele bate de frente com o policial corrupto Tenpenny (dublado por Samuel L. Jackson), que o obriga a se envolver em seus crimes. Mas isso não impede CJ e seu irmão Sweet de trabalharem para reerguer a Groove Street Families... até eles serem traídos pelos seus amigos Big Smoke e Ryder.

Procurado em Los Santos, CJ poe o pé na estrada e em seu caminho encontra vários novos aliados. Dentre eles está o chefe cego da Triad Wu Zi Mu, o hippie maluco The Truth e o "fantasma" governamental Mike Toreno. O jogo ainda conta com a participação de Catalina, Claude, Ken Rosenberg, dentre outros, criando um universo interligado e estabelecendo uma continuidade entre o enredos dos jogos da franquia.

Se você gosta de terminar rapidamente a história de um jogo, San Andreas não é para você. Antes de finalmente ter sua vingança contra Big Smoke e Tenpenny, CJ precisa passar por mais de 90 missões principais, além das incontáveis missões bônus, que vão desde o trabalho de cafetão, passando por missões de invasão de domicílio, guerras de gangues para dominar territórios, pichações, jogos de arcade, além de todos os tipos de missão extra que já existiam nos jogos anteriores. As vezes o jogo parece ser grande demais, e ir do ponto A ao B pode se tornar demorado e cansativo. Pelo menos, não existe um momento de loading sequer dentre as cidades (apenas quando se entra nas casas). Ficar sem ter o que fazer era realmente difícil, e isso antes mesmo da comunidade modder se envolver.

Uma subcultura de modders de GTA, que já existia nos outros títulos da série, cresceu de maneira impressionante, gerando uma quantidade infinita de novos veículos, skins de personagens, melhorias gráficas, missões, cenários e até um modo multiplayer online completo. Tudo isso com a aprovação da Rockstar.

Mas em Junho de 2005, oito meses depois do lançamento do jogo, um modder holandês chamado Patrick Wildenborg descobriu um arquivo não utilizados no código do jogo rotulado como "Hot Coffee" e lançou um patch para ativá-lo.

A concorrência sempre foi uma parte vital da fórmula de design dos GTAs. Os Housers e Worrall constantemente se esforçam para empurrar a franquia com sua anarquia e humor duvidável para novos níveis, mas sempre sem cruzar a linha do inaceitável. Quando CJ chega a um certo nível de amizade com uma namorada, ela o convida para um "café", e os planos iniciais dos produtores era incluir um minigame de sexo. Expressões faciais, diálogo e animações foram todos codificados antes da idéia ser abandonada e substituída por uma câmera do lado de fora da casa, de onde se pode apenas ouvir o que acontece lá dentro. O patch de Wildenborg abre esse código esquecido.

GTA finalmente tinha ido longe demais. Por acidente.

A produção do jogo teve de ser interrompida. O ESRB (o orgão de classificação de games americano) reclassificou o jogo de M (maiores de 17) para AO (apenas para adultos), paralisando as vendas, já que nenhuma das empresas atuais permite jogos AO em seus consoles. Todas as cópias à venda do jogo foram recolhidas e os principais políticos americanos miraram suas críticas em San Andreas, na Rockstar e na indústria de games como um todo. A senadora americana Hillary Clinton propôs uma legislação para impor a supervisão federal nas vendas de jogos nos EUA. Nada disso aconteceu, mas o envolvimento do congresso americano fez com que as práticas de negócios da Take-Two fossem investigadas pelo órgão americano de proteção ao consumidor.

Trinta meses após o Hot Coffe vir a público, a Take-Two se viu livre dos tribunais após o encerramento da última das várias ações coletivas movidas contra ela. Enquanto isso, a versão reeditada San Andreas se tornou o jogo mais vendido na história dos consoles da Sony e o ápice da franquia no PlayStation 2.

Fim da parte 6.

Fonte: IGN

Para acompanhar as próximas partes da matéria, siga o Twitter do blog, o @Neogamerbr.

sábado, 22 de outubro de 2011

Challenges: Level 25 [Encerrado]



Se você conhece alguma das músicas do vídeo abaixo, deixe o nome do jogo o qual ela pertence nos comentários.

Os leitores só poderão fazer 1 comentário com os seus chutes no período de uma hora, quem fizer mais de um comentário chutando nomes de jogos nesse período, terá os próximos comentários apagados. Assistam todo o vídeo e coloquem o nome de todos os jogos que vocês conhecem no comentário antes de postar. Não vale apagar o primeiro comentário para fazer outro, mesmo que seja para corrigir um erro.


Respostas:

  1. Bomberman (Alexandre Carvalho)
  2. Castlevania (Zano)
  3. Space Harrier (Zano)
  4. Super Mario RPG (Banda Aludra)
  5. Comix Zone (Alexandre Carvalho)
  6. Diablo (C. Aquino)
  7. Parasite Eve (Likou)
  8. Ico
  9. Okami (Alexandre Carvalho)
  10. Red Dead Redemption (Alexandre Carvalho)
Placar:
Alexandre Carvalho - 4
Zano - 2
C. Aquino - 1
Likou - 1
Banda Aludra - 1

sexta-feira, 21 de outubro de 2011

Fornever - The Avengers: The Video Game [THQ] (PS3, X360 e PC)


Nos últimos dois meses a THQ, devido a problemas financeiros, além de anunciar que não vai mais investir no desenvolvimento de novos jogos das franquias Red Faction e MX vs. ATV, também fechou vários de seus estúdios que trabalhavam em jogos licenciados, incluindo a THQ Australia, que estava desenvolvendo o jogo que seria lançado em conjunto com o filme dos Vingadores, que estréia no próximo ano.

terça-feira, 18 de outubro de 2011

Underground - Activator o Kinect da Sega lançado em 1993

O Kinect já está por aí a quase um ano, e a interação proporcionada por ele de se controlar os jogos sem utilizar controles chamou a atenção de muita gente. Mas essa não foi a primeira vez que uma grande empresa de games investe em um periférico de captura de movimentos do corpo inteiro. A primeira tentativa veio da Sega em 1993 com o lançamento do Sega Activator.

domingo, 16 de outubro de 2011

GameArt - Pinturas clássicas + Games


Clique nas imagens para ampliar.



Se algum leitor quiser enviar imagens, idéias de temas ou tiver interesse em cuidar pessoalmente dessa coluna, é só enviar um email para neogamerbr@yahoo.com.br

TimeLine GTA: Parte V - Vice City


Grand Theft Auto III traduziu perfeitamente a anarquia das versões 2D para o 3D e criou uma cidade viva e interativa como ninguém jamais tinha visto. Tudo o que rodeou seu lançamento fez com que ele se vendesse praticamente sozinho, e empurrar uma sequência idêntica seria muito fácil. Mas Sam e Dan Houser não precisavam se repetir, não com uma franquia tão rica e aberta para novas possibilidades, eles não estavam presos à um protagonista super carismático e essencial para uma continuação. Seu plano não era complicado: mesma fórmula, outro estilo. Ainda haviam duas cidades do jogo original que eles podiam usar, e as músicas da rádio Flashback FM para inspirá-los. Eles já haviam retirado influências de Scorsese e Coppola. Agora, era a vez de De Palma e Michael Mann.

Com apenas alguns ajustes na sua engine baseada na Renderware, a DMA Design, oficialmente renomeada de Rockstar North, construiu a sua própria versão de Miami em tempo recorde. Os Housers escolheram os decadentes anos 80 para ambientar sua sequência, enchendo Vice City com muita nostalgia, referências óbvias à obras como a série Miami Vice e o filme Scarface e uma trilha trilha sonora, notavelmente reconhecida como a melhor da série (que pode ser ouvida na rádio na lateral do blog). Motos e helicópteros entraram na lista de veículos disponíveis para roubo. Os jogadores podiam tirar proveito de um sistema de mira renovado para atirar nos pneus dos veículos (para faze-los perder o controle), e para se divertir testando nos civis. E não seria a Miami dos filmes dos anos 80 sem a adição de miniguns e motosserras ao arsenal.

Ray Liotta, famoso pelo filme Goodfellas (Os Bons Companheiros) aceitou a tarefa de dublar Tommy Vercetti, um psicopata vindo de Liberty City, que precisa trabalhar para pagar os seus chefes mafiosos o dinheiro que ele perdeu em uma negociação que deu muito errado. Não demora muito até que Tommy consiga matar seus atuais empregadores e criar seu próprio império criminoso, com Lance Vance (dublado por Philip Michael Thomas, famoso pelo seu papel em Miami Vice), como reforço armado e auxilio jurídico prestado por Ken Rosenberg, claramente inspirado no advogado do filme Carlito's Way (O Pagamento Final). A gangue Vercetti invadiu bancos, conseguiu fotos incriminatórias de políticos infiéis, ajudou a banda de Glam Rock Love First a suprir a sua falta de drogas e prostitutas, causou milhões de dólares em danos materiais. E depois de algumas centenas de corpos e traições depois, Tommy finalmente resolve seus problemas com os seus antigos chefes de Liberty City em um tiroteio final em sua mansão, digno de Tony Montana.

Um ano depois do lançamento de GTA III, Grand Theft Auto: Vice City varreu a América em 2002 com sua vibe retro e colocou a franquia em um novo patamar de popularidade... e controvérsia. Dennis Hopper e a porn star da vida real Jenna Jameson dublaram um diretor de filmes pornô e sua atriz principal em um estúdio de cinema comprado por Tommy, apresentaram nas cutscenes antes da missões do estúdio, cenas que ao mesmo tempo que eram bem explícitas, não mostravam absolutamente nada. Prostitutas ainda eram usadas para recuperar os pontos de vida do personagem. Violência e assassinato de policiais continuavam inevitáveis. Um ano depois do lançamento do jogo, grupos Cubanos e Haitianos da Flórida entraram com várias ações judiciais, apontando as fases do jogo que incluem brigas entre gangues étnicas, como racistas e incentivadoras do genocídio.

Preocupada com o possível envolvimento da corte federal americana, a Take-Two relançou o jogo sem os diálogos considerados ofensivos antes mesmo que os processos tivessem início. Eles tinham conseguido escapar dessa, mas a Rockstar estava a caminho de um problema REALMENTE grande.



Fim da parte 5.

Fonte: IGN

Para acompanhar as próximas partes da matéria, siga o Twitter do blog, o @Neogamerbr.

sábado, 15 de outubro de 2011

Challenges: Level 24 [Completado]


Se você conhece alum dos jogos do vídeo abaixo, deixe o seu nome nos comentários desse post.

Os leitores só poderão fazer 1 comentário com os seus chutes no período de uma hora, quem fizer mais de um comentário chutando nomes de jogos nesse período, terá os próximos comentários apagados. Assistam todo o vídeo e coloquem o nome de todos os jogos que vocês conhecem no comentário antes de postar. Não vale apagar o primeiro comentário para fazer outro, mesmo que seja para corrigir um erro.

Resposta:
  1. Berserk (C. Aquino)
  2. Zillion (Zano)
  3. Super Smash TV (Alexess)
  4. Vectorman (Zano)
  5. Mischief Makers (José Marlon)
  6. Bushido Blade (Zano)
  7. Soldier of Fortune (C. Aquino)
  8. Maximo: Ghosts to Glory (Zano)
  9. Killer 7 (C. Aquino)
  10. Costume Quest (C. Aquino)
Placar
C. Aquino - 4
Zano - 4
Alexess - 1
José Marlon - 1

sexta-feira, 14 de outubro de 2011

Archeology - Desenho animado Mortal Kombat: Os Defensores da Terra


Mortal Kombat: Defenders of the Realm estreou em 1996 nos EUA e durou apenas 13 episódios. Já no Brasil, esses poucos episódios renderam bastante, já ele foi bastante reprisado na Record em vários programas de desenhos animados que o canal tinha.

terça-feira, 11 de outubro de 2011

WTF?! - O que acontece quando personagens de games encolhem


Devido principalmente pelo fato de que o estilo SD (super deformed) ser muito popular na cultura japonesa, muitos dos personagens mais famosos dos games já foram transformados em seres baixinhos e cabeçudos, os tornando mais engraçados, amigáveis e meio ridículos. Os jogos americanos também não estão de fora, e as vezes os produtores acham que seus personagens são muito sérios e precisam, ou virar crianças, ou encolherem ao estilo japonês. Abaixo, preparei uma lista dos casos mais curiosos de jogos que encontraram a fonte da juventude (ou passaram muito tempo na secadora).

domingo, 9 de outubro de 2011

TimeLine GTA: Parte IV - GTA III


A transição de GTA para o mundo 3D encontrou o seu primeiro obstáculo quando a equipe da DMA viu que a sua engine usada em Body Harvest já era muito ultrapassada, e criar uma totalmente nova a partir do zero não cabia na sua programação. Então, resolveram alugar uma.

Versão alpha de Gta III, repare no ônibus escolar no fundo
Em vez de licenciar uma engine de jogo proprietária, eles se tornaram uma das primeiras desenvolvedoras a usar uma middleware third-party. A escolhida foi a Renderware. Até metade de 2000, uma Liberty City básica já havia sido construída e um anti-herói sem nome (apenas referido como "Claude" em poucas linhas de código) já podia pilotar carros por ela. Novos elementos foram surgindo nos meses seguintes. Mudanças climáticas. Dia e noite. Alguns motoristas roubados revidavam. Roubar carros específicos abria missões bônus.Também  foi trabalhado um modo Multiplayer, rapidamente abandonado por questões técnicas. A equipe da DMA sabia por experiência própria o quão rápido a construção de um ambiente de mundo aberto poderia sair de controle, mas um ambiente 3D exigiu um escopo que ninguém tinha visto em um jogo antes, e todo mundo adorou isso. Em seu mundo, era permitindo que os jogadores fossem para qualquer lugar que quisessem, fizessem tudo o que quisessem, da maneira que quisessem. A jogabilidade estava ótima. E surpreendentemente, fizeram tudo isso dentro do cronograma.

Sam Houser assumiu permanente o cargo de produtor executivo da série. Dan Houser e James Worrall escreveram a história, as cutscenes, as falas dos pedestres e as falas dos DJs  e dos comerciais falsos das rádios, tudo com a maior quantidade de piadas e sátiras que eles pudessem pensar. Todo o jogo estava sendo planejado e feito da maneira mais politicamente incorreta e chocante possível.

Grand Theft Auto III estava praticamente pronto, e tinha seu lançamento planejado para o dia 2 de outubro de 2001, mas um acontecimento à apenas algumas quadras dos escritórios da Rockstar de repente criou barreiras que eles não queriam mais cruzar.

Depois dos ataques terroristas às torres gêmeas do World Trade Center Sam Houser anunciou publicamente que o lançamento de GTA III iria ser atrasado em três semanas, em seguida, toda a equipe da DMA retirou de Liberty City qualquer coisa que pudesse lembrar Nova York ou os ataques, além de voltar atrás em algumas das decisões mais polêmicas. As viaturas da polícia foram repintadas para parecer menos com as do NYPD, missões em aviões foram cortadas e o avião do jogo modificado, crianças e pedestres idosos com andadores desapareceram junto com os ônibus escolares e uma escola. As missões distribuídas pelos anarquista sem-teto Darkel contra os civis foram retiradas ou dadas em outro contexto (mais detalhes nessa matéria do blog).

As coisas mais pesadas tinha ido embora, mas GTA III ainda se tornou o pára-raios das críticas à indústria dos games. Mas isso não impediu que ele, com apenas dois meses nas prateleiras, se tornasse o jogo mais vendido de 2001.

O enredo do jogo começa inspirado nos romances pulp de Richard Stark. Um assalto à banco se transforma em uma bagunça quando Catalina, namorada do protagonista, atira contra ele e o deixa para ser preso. Depois de uma sortuda fuga do transporte de prisioneiros, "Claude", de volta às ruas de Liberty City, faz trabalhos para as organizações criminosas locais enquanto busca se vingar de sua ex.

Liberty City era o playground perfeito, o jogador podia simplesmente não aceitar qualquer missão e não avançar na história, apenas fazendo qualquer coisa que quisesse, diferente dos outro jogos que forçam os jogadores a fazer o que está programado. Você pode ganhar dinheiro honesto em táxis roubados, ir atrás de alguns criminosos como vigilante, apostar corridas pelas ruas da cidade ou casualmente atropelar civis enquanto acompanha as músicas do rádio.

Lançado inicialmente apenas para o recente PS2 (que havia sido lançado à apenas um ano), Grand Theft Auto III tornou-se um dos grande fatores que fez o console da Sony ser o líder da geração passada. O simulador de crimes da rockstar se tornou um must-play para qualquer pessoa que fosse madura o suficiente para reconhecer que era apenas um jogo. Para os críticos foi, mais uma vez, um prato cheio. O jogo foi proibido na Austrália e recebeu várias ações judiciais do advogado americano Jack Thompson (que ainda vai aparecer bastante por aqui). Varejistas como o Wal-Mart finalmente começaram a checar a identidade de qualquer um que fosse comprar um jogo M-Rated (para maiores de 17 anos). Anos depois, ele continua sendo um dos jogos mais vendidos, melhor avaliados e mais criticados de todos os tempos.

Esse trailer mostra muito bem o ponto de vista da Rockstar em meio a polêmica

E os problemas estavas apenas começando.

Fim da parte 4.
Fonte: IGN

Para acompanhar as próximas partes da matéria, siga o Twitter do blog, o @Neogamerbr.

sábado, 8 de outubro de 2011

Challenges: Level 23 [Completado]



Se você conhece alguma das músicas do vídeo abaixo, deixe o nome do jogo o qual ela pertence nos comentários.

Os leitores só poderão fazer 1 (um) comentário no período de uma hora, quem fizer mais de 1 nesse período terá os próximos comentários apagados. Assistam todo o vídeo e coloquem o nome de todos os jogos que vocês conhecem no comentário antes de postar. Não vale apagar o primeiro comentário para fazer outro, mesmo que seja para corrigir um erro.

Resposta:
  1. Blaster Master (C.Aquino)
  2. Super Mario Bros. 2 (Rafael Garcez)
  3. Cadillacs and Dinosaurs (C.Aquino)
  4. Kirby Super Star (Cid Muniz)
  5. Daytona USA (Alexandre Carvalho)
  6. Chrono Cross (vinnydie)
  7. Conker Bad Fur Day (Gustavo)
  8. Max Payne 2 (C.Aquino)
  9. Tekken 5 (Rafael Garcez)
  10. Driver: San Francisco (C.Aquino)
Placar:
C.Aquino - 4
Rafael Garcez - 2
vinnydie - 1
Cid Muniz - 1
Gustavo - 1
Alexandre Carvalho - 1

sexta-feira, 7 de outubro de 2011

Como Steve Jobs influenciou (sem querer) o mundo dos games


Steve Jobs foi uma das pessoas mais influentes na história dos jogos, mesmo sem nem sequer ter tentado. Jobs claramente não era um gamer, fato que torna-se óbvio para qualquer jogador sério que já possuíu um computador Macintosh. Versões para Mac dos grandes jogos sempre ficam em segundo plano. Em uma entrevista de 2002, Jobs disse que seu jogo favorito era Nanosaur, um péssimo TPS exclusivo do Mac. Apesar de ter "apenas" a intenção de revolucionar a indústria da música, a indústria dos computadores pessoais e a indústria cinematográfica, ao longo do caminho, Steve Jobs também mudou a cara da indústria dos games.

domingo, 2 de outubro de 2011

TimeLine GTA: Parte III - GTA 2


Com o sucesso do primeiro GTA, ports e expansões foram lançados em seguida. London 1969 foi lançado em 1999 para Playstation e PC, trazendo 32 novas missões, novos veículos, armas e a nova cidade que dá nome ao jogo. Esse lançamento foi seguido de London 1961, uma pequena expansão freeware exclusiva do PC. Esta foi a primeira e única vez que um jogo da série usa o nome real da cidade na qual  ele é ambientado.

Essas versões serviram pra manter os jogadores ocupados enquanto a DMA e a BMG começavam a trabalhar em uma verdadeira sequencia.

Aquisições corporativas sempre pareciam seguir David Jones. Depois de perder a Psygnosis para a Sony, ele assumiu o cargo de Diretor de Criação e vendeu a DMA para a britânica Gremlin Interactive, complicando severamente a relação entre a DMA e a BMG. Logo depois, a publisher francesa Infogrames interveio e comprou a Gremlin. Jones, nem um pouco feliz com isso, deixou a sua empresa e sua sequência inacabada para trás. O desenvolvimento continuou sem seu principal idealizador.

Grand Theft Auto 2 chegou no final de 1999, com melhores gráficos, mas para um jogador casual, parecia apenas mais do mesmo. As melhorias reais foram sob o capô: mais história, piores consequências.

Dessa vez, os produtores optaram por não ambientar o jogo no presente, mas sim em um futuro próximo, trocaram as cidades inspiradas em grandes metrópoles reais, por Anywhere City, que representa pelo seu nome a ideia dos produtores de que essa poderia ser qualquer cidade no mundo. O jogo também trouxe novidades como electroguns e armamentos veicular, e até deu ao protagonista um nome.

Claude Speed ​​tinha que equilibrar alianças entre três gangues rivais, mostrar qualquer favoritismo automaticamente significava problemas. Assaltantes e outros ladrões de carro vagavam pelas ruas, tornando-o apenas mais uma vítima. As perseguições policiais agora podiam se transformar em fugas da SWAT e até das forças do exército, com tanques que poderiam resolver rapidamente a guerra iniciada pelo jogador. A menos, é claro, que ele encontrasse uma loja de pintura de carros.


Anywhere era uma cidade muito mais viva, mais aleatória e imprevisível.  A música, que já era parte importante do mundo de GTA 1, foi muito beneficiada pelos contatos que o Housers tinham com o mundo da música.

Nesse meio tempo, a BMG Interactive tornou-se uma subsidiária integral da Take-Two, uma grande publisher americana. Os irmãos Houser mudaram-se para Nova York, e rebatizaram sua divisão para o que eles sempre quiseram ser: Rockstar. Logo depois, a Take-Two comprou a DMA da Infogrames, apenas para garantir os direitos totais sobre GTA. Os Housers tiveram um papel maior em GTA2, começando com uma produção live-action para promover o jogo. Sam produziu e Dan escreveu o que se tornou o curta de oito minutos GTA 2: The Movie, que foi transformado na sequência de 90 segundos que abre o jogo (mais detalhes e o filme completo, nesse post do blog). Foi a primeira vez que eles tinham se envolvido tanto em um projeto, e a partir daí,tomaram gosto pela coisa.

GTA 2 também se saiu bem nas vendas, mas os gráficos vistos de cima estavam mais envelhecidos do que nunca. O jogo era perfeito, eles só precisavam levá-lo para o nível da rua.

Fim da parte 3.
Fonte: IGN

Para acompanhar as próximas partes da matéria, siga o Twitter do blog, o @Neogamerbr.

sábado, 1 de outubro de 2011

Challenges: Level 22 [Completado] + um desabafo


Hoje, além de postar o desafio semanal do blog, eu queria saber de vocês que acompanham o blog o porque vocês não comentarem nos outros posts, já faz mais de um mês que o feedback dos leitores praticamente acabou, ficando restrito apenas à essa coluna. É complicado eu ficar sempre trazendo conteúdo diário para o blog, e não saber o que vocês pensam à respeito. Isso é uma coisa muito desanimadora, já que o blog tem mais de  uma centena de leitores diários. Às vezes passo horas fazendo um post legal, e sem comentários, me sinto ignorado, como se tivesse feito um péssimo post. Nesse ritmo, não sei até quando que eu vou ter ânimo para continuar.

Então, eu queria saber de vocês onde é que eu tenho errado para não merecer os seus comentários. Os posts são chatos? desinteressantes? muito complicados? o sistema de comentários do blogger é ruim? Se algum de vocês gostar de um post que ler, deixe pelo menos um "legal" ou um "gostei", criticas também são bem vindas. Para vocês pode parecer uma coisa muito simples e desnecessária, mas a verdade é que os comentários são de extrema importância, além de serem o meu único pagamento pelo trabalho aqui no blog.

Depois do desabafo (que a maioria nem vai ler), vamos ao que interessa:

Se você conhece alum dos jogos do vídeo abaixo, deixe o seu nome nos comentários desse post.

Os leitores só poderão fazer 1 comentário com os seus chutes no período de uma hora, quem fizer mais de um comentário chutando nomes de jogos nesse período, terá os próximos comentários apagados. Assistam todo o vídeo e coloquem o nome de todos os jogos que vocês conhecem no comentário antes de postar. Não vale apagar o primeiro comentário para fazer outro, mesmo que seja para corrigir um erro.


Resposta:
  1. Pole Position (Alexess)
  2. King's Quest I (Carlos)
  3. Commando (Alexess)
  4. Rastan (Carlos)
  5. Aero the Acro-Bat (Alexess)
  6. The Fifth Element (C.Aquino)
  7. Return to Castle Wolfenstein (vinnydie)
  8. Indigo Prophecy / Fahrenheit (vinnydie)
  9. Stranglehold (C. Aquino)
  10. The Binding of Isaac (vinnydie)
Placar:
vinnydie - 3
Alexess - 3
C. Aquino - 2
Carlos - 2
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...