domingo, 11 de março de 2012

TimeLine Super Mario - Parte 1: Origens


Texto traduzido por Mangekyou54 do Nerd, Uai!

Depois de apenas três anos, a chegada agressiva da Nintendo no mercado americano de videogames se mostrou um completo desastre. Das três mil unidades produzidas, sua última tentativa de emplacar nos árcades, com o jogo de tiro Radar Scope, vendeu apenas mil unidades. O resto ficou acumulando poeira num depósito.


Minoru Arakawa, o homem que teve a coragem de assumir o risco, pediu ao seu sogro (Hiroshi Yamauchi, o diretor-executivo da Nintendo) para reprogramar as máquinas inúteis de Radar Scope e transformá-las num novo jogo. Menos que isso seria o mesmo que colocar o último prego no caixão da Nintendo da América. Yamauchi concordou, designando a tarefa a Gunpei Yokoi, criador da série de portáteis de sucesso Game & Watch, e seu jovem protegido, Shigeru Miyamoto... Um artista gráfico que nunca havia projetado um jogo antes.

Pela primeira vez, a história veio primeiro e a jogabilidade foi criada em função dela. Miyamoto baseou sua trama no triângulo amoroso de Popeye, uma licença que a Nintendo tentou adquirir, mas não conseguiu. Rapidamente surgiu um gorila gigante substituiu Brutus, enquanto Popeye, o marinheiro, se tornou Jumpman, um carpinteiro que tinha que pular barris e escalar um prédio em construção para resgatar “Lady”. Miyamoto queria uma progressão linear por diferentes fases. Sua equipe de programação de quatro pessoas não queria codificar o mesmo jogo quatro vezes. Era tolice, como reformular um tabuleiro de xadrez a cada cinco movimentos.
As quatro variações de cenário de Donkey Kong

Sob protestos, eles entregaram colossais 20k de código enquanto Miyamoto compôs a música e projetou “intervalos” animados para contar a história. Tudo tinha de permanecer dentro das limitações do hardware de Radar Scope.

Chips e kits de conversão foram enviados à América em 1981. Arawaka, sua esposa e alguns outros transformaram dois mil Radar Scopes em Donkey Kongs, mas Arakawa sabia que “Jumpman” não chamaria a atenção dos americanos. O personagem precisava de um nome de verdade. A revolução veio quando um dos fiadores da Nintendo explodiu de raiva numa reunião, exigindo um pagamento há muito atrasado.

O nome desse homem era Segali... Mario Segali.

Muito antes de Mario se tornar o mascote oficial da Nintendo, o sucesso do jogo Donkey Kong (60 mil unidades acabaram sendo produzidas) foi atribuído ao personagem-título. Mario mal foi notado. Na sua próxima aparição, em Donkey Kong Jr., em 1993, ele se tornou o vilão.

Miyamoto queria que Mario fosse seu “pau pra toda obra”. Um carinha simples, com aparência um pouco peculiar que pudesse facilmente se encaixar em qualquer jogo que fosse preciso. Por isso mesmo, ele desenhou o seu pequeno carpinteiro usando soluções elegantes para os problemas que os 8-bits lhe proporcionavam. Mangas compridas tornavam o corpo mais visível. Um bigode grosso aparecia mais que uma boca e ressaltava o nariz avantajado. Cores fortes se destacavam contra cenários escuros. Miyamoto também lhe deu um chapéu para não precisar se preocupar em desenhar um cabelo (coisa que não gostava muito de fazer) e eliminar a necessidade de animar o movimento do mesmo durante os pulos.

Só a profissão de Mario não se encaixou bem. Um colega disse a Miyamoto que seu pequeno boneco parecia mais um encanador.

Seguindo essa ideia, Miyamoto colocou Mario num esgoto infestado de caranguejos, tartarugas e moscas na sua terceira aventura. A inspiração veio de Joust, um antigo jogo em que dois jogadores trabalhavam juntos, ou, alternativamente, disputavam um contra o outro. Para o segundo jogador, Miyamoto usou seu personagem “faz tudo” outra vez, trocando a paleta de cores para criar um irmão idêntico para Mario.

Há muitas histórias de como Luigi ganhou esse nome, de uma brincadeira com a palavra japonesa para “análogo” a uma pizzaria localizada próxima ao escritório de Arakawa chamada “Mario e Luigi’s”. Seja como for, os gêmeos foram trabalhar livrando os esgotos de pragas em Mario Bros., seu primeiro jogo como protagonistas. Os jogadores pulavam plataformas, socavam plataformas para derrubar bichos rastejantes e os chutavam para fora da tela para serem recompensados com moedas de ouro.

Mario Bros. teve um sucesso apenas modesto. Os jogos de arcade geralmente tinham um tempo de vida curto mesmo, e Yamauchi queria levar a Nintendo para o mercado de jogos caseiros, mais lucrativo... Assim que ele implodiu completamente nos EUA.

O Japão não havia sido afetado. Até 1985, o Nintendo Famicom já havia superado o seu turbulento lançamento, marcado por máquinas defeituosas, e dominado a Ásia. Todavia, depois de vários alarmes falsos, inclusive de um acordo cancelado com a Atari, a América do Norte continuava de fora. No meio de tudo isso, Yamauchi tinha uma filosofia simples: jogos vendiam consoles, e o melhor criador de jogos trabalhava para ele. Ele deu a Miyamoto a sua própria divisão, a R&D4, para criar jogos para o Famicom a tempo do próximo passo da Nintendo no mercado americano.

Mario e Luigi deixaram os esgotos e os árcades para trás. O Reino dos Cogumelos era o reino deles agora, e o Famicom sua nova plataforma.

Fim da parte 1.
Fonte IGN

6 comentários:

  1. Muito legal esse início, já sabia disso tudo, mas foi bem detalhado, ficou bem feito.

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  2. Opa, mais umna TimeLine, que beleza!
    Parabéns pela postagem. Como sempre, conteúdo de primeira.

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  3. parabens nao sabia da história de forma detalhada!

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  4. O personagem sem graça. DETESTO MARIO....

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    1. Diga o que quiser, idiota, você não sabe absolutamente nada sobre o Mario. Ele pode não ser o melhor personagem de games do mundo, mas mesmo assim eu gosto dele. Fanboy adora provocar discórdia mesmo...

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  5. Sempre quis saber o começo da Big N nos games. Parabéns pela matéria!

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