domingo, 18 de março de 2012

TimeLine Super Mario - Parte 2: Tornando-se super


Texto traduzido por Mangekyou54 do Nerd, Uai!

Os jogos mais primitivos eram inteiramente feitos pelos programadores. Shigeru Miyamoto, por outro lado, era um artista por formação. Sua metodologia era artística. Os jogos que ele criava eram tão diferentes de todo o resto simplesmente porque ele realmente não sabia o que supostamente devia ou não fazer. Isso o deixou livre para explorar, e exploração logo se tornou uma parte dos seus jogos.

Em Donkey Kong e Mario Bros., ele criou os primeiros jogos verdadeiramente de plataforma, e agora queria expandir esses conceitos. De imediato, Miyamoto brincou com a ideia de Mario e Luigi ficarem maiores ou menores à medida que ganhassem ou perdessem poderes. O jogo seria linear, mas um pouco de exploração e experimentação revelariam itens escondidos, atalhos e fases. Se você via uma parte bloqueada, ela sempre poderia se tornar acessível quando os blocos certos fossem destruídos.

Rascunho original feito por Miyamoto
Um cuidado especial foi dedicado à criação dos desafios do Reino dos Cogumelos. Miyamoto queria que a experiência do jogador fosse sempre boa e sempre estivesse em evolução... Sempre interessante, nunca massante. Os inimigos representavam ao mesmo tempo ameaça e comédia visual. Os Goombas, que eram os traidores do Reino dos Cogumelos, e as pequenas tartarugas Koopa Troopas não tinham chance quando Mario (ou Luigi para o segundo jogador) pulava nelas ou chutava os cascos vazios de outras tartarugas na direção deles. Itens o transformavam na versão gigante Super Mario, na versão que lançava chamas Fire Mario, ou o deixavam temporariamente invencível. Encontrar e acumular moedas fornecia vidas extras e um relógio incessante te mantinha em movimento. Canos e “warp zones” te permitiam cortar caminho ou até pular fases inteiras. Miyamoto bolou fases brilhantes, coloridas, cheias de segredos para encontrar. Cada cantinho tinha uma marca da sua genialidade, tudo acompanhado pelas melodias inesquecíveis de Koji Kondo. Até o som de zumbido dos pulos de Mario agradava os ouvidos.

Miyamoto passou tanto tempo aperfeiçoando Mario que teve de paralisar o outro grande projeto da R&D4, The Legend of Zelda, e deixar quase todo o trabalho de Wrecking Crew, outro jogo de Famicom estrelando os irmãos Mario, com outros.

Em outubro de 1985, o Famicom, com o novo nome Nintendo Entertainment System, chegou à América em várias formas, uma das quais incluía o robô R.O.B. e o jogo não compatível com ele Super Mario Bros. no pacote. Arakawa encontrou apenas um distribuidor disposto a apostar, colocando uma quantidade limitada de exemplares em suas lojas em Nova York para um teste. As expectativas não eram altas. Aquela onda tinha passado. Todos acreditavam que o NES ficaria pegando poeira nas estantes durante toda a temporada de fim de ano.

Só que não foi isso que aconteceu. Correram os boatos de que existia um videogame muito superior ao Atari, e o jogo incrível que vinha com ele.

A história não tinha nenhuma profundidade, mas se tornou a base de basicamente todos os jogos de Mario que vieram depois. Um dragão-tartaruga extremamente desagradável chamado Bowser (também chamado de Rei Koopa, uma brincadeira com o demônio-tartaruga Kappa da mitologia japonesa) sequestrou a Princesa Peach (ou Princesa Toadstool) e conquistou o Reino dos Cogumelos. O pequeno Mario pulava abismos, esmagava inimigos e atravessava oito grandes mundos para resgatá-la. Não tinha como não sentir alguma simpatia pelo homenzinho.

Todos os caminhos levavam a uma luta com Bowser no alto de um poço de lava, para finalmente encontrar a princesa e obter sua recompensa, na forma de um simpático “Obrigada, Mario!” Mas heróis não precisam de recompensas. Mario estava apenas fazendo o que tinha de fazer.

Super Mario Bros. era diversão pura, e logo comprovou a filosofia de Yamauchi. Até fevereiro, 10 milhões de Nintendos haviam sido vendidos nos Estados Unidos, com cada um representando no mínimo um jogador de Mario. Vindo em pacote ou não, foram vendidos 40 milhões cartuchos de Super Mario, um recorde impensável até então.

O “crash” dos videogames de 1983 havia chegado ao fim definitivamente, tudo graças a um pequeno e bigodudo encanador italiano. Uma sequência era óbvia, mas foi aí que as coisas ficaram perigosas, de todas as maneiras concebíveis.

Fim da parte 1.
Fonte IGN

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