Texto traduzido por Mangekyou54 do Nerd, Uai!
Mario já havia acumulado uma dúzia de jogos portáteis com o seu nome a essa altura, a maioria deles conversões da série Game & Watch. Mas agora o antigo mentor de Miyamoto, Gunpei Yokoi, havia inventado uma nova plataforma: o Game Boy. Yamauchi queria a grande estrela da Nintendo nele. A equipe R&D1 de Yokoi começou a trabalhar no primeiro jogo de Mario exclusivamente portátil em 1989... O primeiro Mario sem Shigeru Miyamoto.
Super Mario Land deu aos jogadores doze fantásticas fases de plataforma, incluindo algumas sequências de tiro com Mario pilotando aviões e submarinos. A história o levou para longe do Reino dos Cogumelos, até Sarasaland e outra princesa, Daisy, que precisava ser resgatadas das garras malvadas do misterioso homem do espaço Tatanga.
Quando voltava para casa em Super Mario Land 2, Mario descobria que ela havia sido conquistada por um novo adversário chamado Wario.
A investida de Yokoi em Mario ajudou o Game Boy a superar o NES como a plataforma mais vendida da Nintendo, e o jogo em si ficou a ponto de alcançar as vendas de Mario 3. Naquele mesmo ano, uma re-organização transformou a R&D4 na Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development), dando a Miyamoto responsabilidade sobre praticamente todo o conteúdo dos jogos para o próximo console da Nintendo, o Super Nintendo Entertainment System. Ele começou imediatamente a trabalhar num título de lançamento com Mario.
Infelizmente, ao contrário da época do NES, a Nintendo não era mais a única na praça. O Mega Drive da Sega já tinha dois anos de vida e o seu próprio mascote. Sonic The Hedgehog apareceu como o “anti-Mario”... Mas rápido, mais moderno, pronto pra ação. A Sega não fazia nenhum esforço para esconder a rivalidade também. O Mega Drive fazia “what Nintendon't". Numa disputa de personalidade entre os dois, Mario era simplesmente humilde e bonzinho demais para ser “maneiro”, e essa deficiência preocupava os executivos da Nintendo. Miyamoto chegou até a admitir que seu jogo estava sofrendo de um cronograma de produção corrido.
Super Mario World chegou em 1991 junto com o SNES, e vendeu o dobro de cópias dos dois primeiros jogos de Sonic combinados.
Apesar da desculpa antecipada de Miyamoto, Mario em 16-bits tinha um visual melhor, som melhor, jogabilidade melhor que qualquer outro Mario e vendeu mais que todos, à exceção do primeiro. Nada se comparava a derrubar os gigantescos Bullets Bills com um simples pulinho, ou descobrir o caminho para o Star Road. Os ataques giratórios combinavam bem com o poder de fogo do Fire Mario. Alguns blocos giravam quando acertados, revelando caminhos secretos. Bowser estava de volta, como todo bom vilão, e os jogadores foram apresentados ao melhor amigo de Mario, Yoshi.
A equipe de design da R&D1 queria que Mario montasse um dinossauro desde o primeiro Super Mario Bros., mas agora a tecnologia fez isso possível. Yoshi veio em várias cores, cada uma com diferentes poderes e um grande apetite. Os jogadores adoraram a nova adição ao mundo de Mario, tanto que Super Mario World 2: Yoshi's Island se tornou um jogo de Super Mario em que não era possível jogar com Mario. O foco era ajudar Yoshi a levar o indefeso bebê Mario para a sua família.
Isso não foi tanta surpresa. Mario abraçou vários gêneros e tipos de jogo desde o seu primeiro jogo de golfe em 1984, até um ponto em que, em meados da década de 1990, seu nome era sinônimo de videogames em geral muito mais que os fantásticos jogos de plataforma que ele estrelou. Mario jogou basquete, tênis, pinball, damas, pescaria, correu de moto e desceu montanhas esquiando. Fez parte de Dance Dance Revolution, Dr. Mario prescreveu quebra-cabeças ao estilo Tetris, e Mario e Luigi também apareceram em jogos com os nomes Picross e Tetris. Luigi procurou pistas quando Mario desapareceu ao melhor estilo Carmen Sandiego, e o próprio Mario ensinou números, letras, digitação, desenho e costura.
Mario's Time Machine e Mario's Game Gallery
Alguns gêneros ele mesmo criou. Mario Kart transformou os relativamente complexos jogos de corrida numa diversão instantânea para todos em 1992, graças aos seus poderes de combate impensáveis. Armas e mísseis pareciam bobagem perto das cascas de tartaruga que perseguiam e raios que encolhiam todos os inimigos a ponto de serem esmagados. As versões posteriores ampliariam a diversão para quatro jogadores, e os jogos de corrida de kart se tornariam praticamente obrigatórios para personagens de todos os consoles.
Kart Racing, um gênero obrigatório para todo mascote |
O projeto abandonado por Miyamoto, de codinome Super Mario FX, acabaria se tornando o primeiro jogo de plataforma 3D.
Fim da parte 4.
Fonte: IGN
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