domingo, 8 de abril de 2012

TimeLine Super Mario - Parte 5


Texto traduzido pelo Mangekyou54 do Nerd, Uai!

No instante em que o Sony PlayStation chegou ao mercado, em 1994, o SNES ficou perigosamente ultrapassado. A Nintendo acelerou o ritmo do Ultra 64, o seu próprio console da quinta geração, e Miyamoto aproveitou a oportunidade para atender alguns pedidos.

Jogos de tiro em primeira pessoa em ambientes 3D eram coisa básica, mas cinco anos mexendo em Mario FX ensinou a Miyamoto que um jogo em terceira pessoa num ambiente tridimensional tinha um grande problema: onde colocar a câmera. A movimentação por um espaço 3D complicava tudo. As fases lineares podiam usar uma câmera fixa, e os primeiros jogos em 3D estavam usando essa lógica, mas Miyamoto resistiu. Os jogadores queriam liberdade para explorar, então precisavam de uma câmera que pudessem manipular como fosse necessário. Isso exigia um tipo de controle diferente do que a Nintendo usava há mais de uma década.

Eles estavam mapeando um território desconhecido, e Miyamoto tomou o cuidado de envolver os jogadores nisso. Ele introduziu todo o novo conceito de câmera tornando-o parte da história: o seu “experiente cameraman” era um Lakitu na sua nuvem voadora, filmando suas aventuras ao invés de jogar bombas e outras ameaças no seu caminho como sempre. Os ângulos e modos de câmera eram acessados pelos novos botões do controle, enquanto o direcional analógico abria o leque de movimentos de Mario. O repertório de pulos tradicionais inflou com os novos pulos abaixados, pulos triplos, pulos na parede e pulos para trás. Além disso, agora Mario podia andar casualmente ao invés de sempre sair correndo pra qualquer lugar, o que permitia passar despercebido por alguns inimigos. O R&D4 testou tudo num tabuleiro amplo e sem obstáculos fazendo o modelo 3D de Mario perseguir e agarrar um coelho amarelo apelidado de MIPS, por causa do chip da CPU. Várias fases foram então criadas com base nos novos movimentos de Mario e o conceito de “procurar Ovo de Páscoa” da história. Cada detalhe foi minuciosamente pensado. Algumas partes lineares levavam os jogadores a enfrentarem chefes, mas a ênfase foi a exploração livre sem limite de tempo. Elementos de quebra-cabeças também ganharam mais significado. Mario não apenas navegaria o ambiente. Ele tinha de decifrá-lo também.

Mario também encontrou sua voz quando o ator Charles Martinet apareceu para o último teste do dia. Instruído a fazer um encanador do Brooklyn falando sobre videogames com crianças, Martinet ignorou seu instinto de fazê-lo rústico e simples, soltando um discurso sem precedentes sobre “como fazer uma a-pizza”. Sua gravação foi a única a ser enviada à Nintendo.

O recém renomeado Nintendo 64 finalmente estreou em 1996, escandalosamente não trazendo um jogo de Mario já no pacote. O PlayStation já tinha 18 meses de vantagem, mas quando os jogadores pegaram o cartucho de Super Mario 64 e ouviram Mario dizer “It’s a-me, Mario!”, a vantagem da Sony desapareceu por um tempo. A franquia revolucionária da Nintendo estava de volta. Miyamoto criou o jogo mais revolucionário e avançado tecnicamente da época. E uma das experiências mais simplesmente divertidas já boladas.

Atraído ao castelo de Peach pela promessa de um bolo grátis, Mario descobriu que Bowser tinha voltado maior do que nunca e roubado 105 das 120 das Estrelas do Poder do castelo. Mario 64 começava numa fase livre de perigos para acostumar os jogadores ao novo estilo, e então eles podiam pular direto num dos muitos quadros do castelo para recuperar as estrelas perdidas. Era muito trabalho para um bolo, mas receber aquele beijinho no nariz da Peach claramente fazia tudo valer a pena.

Cada pulo era marcado por um “yahoo!” Esse era um cara feliz no trabalho, feliz por poder ajudar. E por que não? Cada tarefa, de voar de canhão até a Floresta dos Whomps a agarrar Bowser pelo rabo e jogá-lo nas bombas era magnífica de executar, e cada novo mundo levava um desafio interessante e único. Chapéus eram os novos poderes, possibilitando voo e vários níveis de invulnerabilidade. A equipe de desenvolvimento conseguiu até colocar o coelho MIPS no produto final, tanto como o objetivo de uma estrela quanto para os fãs que gostam de testar sua velocidade nas fases.

Super Mario 64 continua sendo um dos jogos de videogame mais aclamados de todos os tempos, definindo os padrões que todos os jogos de plataforma 3D ainda seguem. Uma sequência planejada teria adicionado o multiplayer, mas Super Mario 64 2 nunca se materializou, a não ser por uma fase de demonstração.

Ao invés disso, uma conversão de Mario 64 para o DS oito anos depois tornou Luigi, Wario e Yoshi personagens jogáveis.

E anida no N64, Mario protagonizou três novas séries de sucesso. Super Smash Bros. deu à Nintendo um jogo de luta com todas as suas estrelas e que conseguiu rivalizar com os melhores do gênero. A série Mario Party colocou mini-games de grupo num tabuleiro e Paper Mario levou o encanador e seus amigos de volta aos RPGs com uma atração inusitada: avatares 2D, como se fossem folhas de papel recortadas, num mundo 3D.


O sucessor do Game Boy, o Virtual Boy, afundou apesar do apoio de Mario Tennis e Mario Clash, e a decisão de continuar usando cartuchos, que eram mais caros em relação aos CDs do PlayStation, causou uma grande deficiência nas vendas do N64. Um acessório nos moldes do Famicom Disk Drive, o 64 Disk Drive, falhou. A Nintendo sofreu um sério dano da máquina-monstro da Sony.

Seu substituto, o GameCube, seria o primeiro console da Nintendo a ser lançado sem Mario.

Fim da parte 5.
Fonte: IGN

3 comentários:

  1. super mario 64 foi o jogo mais viciante que joguei na minha infancia!
    o sistema de jogo foi, realmente, revolucionario!
    inesquecivel!

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  2. ate hj mario 64 eh um dos melhores jogos que joguei!!!

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  3. Super Mario 64 é considerado um título espetacular... E também foi um grande sucesso... Foi um dos games mais desafiantes que eu já joguei...

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