terça-feira, 10 de julho de 2012

Unseen - Team Fortress 2

Traduzido pelo colaborador Henrique

Criado originalmente um mod gratuito para Quake, Team Fortress fez um grande sucesso, fazendo com que a Valve contratasse seus criadores Robin Walker e John Cook. Eles já entraram na empresa desenvolvendo a continuação do jogo, Team Fortess 2. Como eles queriam criar um jogo completamente novo e diferente, que levaria anos para ser desenvolvido, resolveram lançar uma versão atualizada de seu primeiro jogo para a engine GoldSource (de Half-Life). Em 1999 foi lançado Team Fortress Classic (TFC), o jogo que manteria a franquia viva por oito anos, até o lançamento de sua real sequência.

Em seu conceito inicial, Team Fortress 2 seria um jogo de guerra moderna, com uma hierarquia de comando, incluindo um comandante com uma visão panorâmica do campo de batalha, paraquedistas sobre o território inimigo, comunicação de voz em rede e inúmeras outras inovações. Este projeto muito possivelmente criaria um próspero subgênero dentro dos FPS multiplayer.

1999 - Brotherhood of Arms

O novo projeto foi revelado ao público na E3 1999, onde ganhou vários prêmios, incluindo Melhor Jogo Online e Melhor Jogo de Ação. Nesta época Team Fortress 2 ganhou um novo nome, Brotherhood of Arms. Nenhuma data foi dada na exposição.



Em meados de 2000, a Valve anunciou que o desenvolvimento de Team Fortress 2 seria adiado pela segunda vez. O adiamento se deu, porque eles queriam transferir o projeto para a nova engina que estava sendo desenvolvida pela empresa, que ficaria conhecida mais tarde como Source. Foi então que todas as notícias cessaram e Team Fortress 2 sumiu. Durante esse tempo, tanto Walker como Cook trabalharam em vários outros projetos da Valve, Walker foi líder do projeto de Half-Life 2: Episode One e Cook se tornou um desenvolvedor do Steam, entre outras tarefas, deixando dúvidas de que Team Fortress 2 um dia seria lançado.

2003 - Invasion

Quando o protótipo de Half-Life 2 vazou no final de 2003, dois modelos de personagens de Team Fortress 2 estavam incluídos, juntamente com mecânicas de gameplay e referências diretas ao jogo no código-fonte roubado. Os modelos consistiam de um alien, e um soldado com estilo cartunesco. O código interpretado pelos fãs fazia referências à Guerra das Sete horas, parte integrante da história de Half-Life, no entanto, os dois modelos de jogadores que vazaram não pareciam Combine ou humano.

A Source SDK foi lançada com o código fonte de Half-Life 2, e também forneceu referências para o jogo. Alguns códigos apenas confirmaram o que já era sabido, mas outros segmentos forneceram informações completamente novas, como a presença de NPCs em partidas multiplayer, a possibilidade do jogo ser ambientado no universo de Half-Life 2, armas de plasma, bases para lançadores de mísseis e muito mais.

Nenhuma das informações vazadas parece ter qualquer relação com a versão atual do jogo. Esta iteração foi mencionado em agosto de 2007, em uma entrevista de Gabe Newell para o GameTrailers, em que ele menciona "Invasion" como sendo a segunda fase de desenvolvimento de Team Fortress 2.

Design Final

A seguinte aparição público ocorreu no período que antecedeu o lançamento de Half-Life 2 em 2004. O Diretor de marketing da Valve, Doug Lombardi, afirmou que Team Fortress 2 estava ainda em desenvolvimento e que informações relativas a ele viriam depois do lançamento de Half-Life 2. Isso não aconteceu nem houve qualquer notícia divulgada após as entrevistas de Lombardi. Perto do lançamento de Episode One, Gabe Newell mais uma vez afirmou que notícias sobre Team Fortress 2 estariam próximas - e desta vez estavam. Team Fortress 2 foi reapresentado um mês depois, em julho de 2006, no EA Summer Showcase.

Walker revelou em Março de 2007, que a Valve discretamente construiu "provavelmente três ou quatro jogos diferentes" antes de escolher o seu design final. Devido ao ciclo de desenvolvimento demorado, ele é muitas vezes mencionado ao lado de Duke Nukem Forever, um outro jogo muito aguardado que demorou muitos anos em desenvolvimento e teve várias alterações de engine.

O estilo de arte para o jogo foi inspirado por JC Leyendecker, assim como Dean Cornwell e Norman Rockwell. Distintos estilos de silhuetas e  forte sombreamento foram feitos para chamar a atenção para detalhes específicos de forma a tornar os modelos distintos, com foco em fazer as equipes dos personagens e armas facilmente identificáveis.

Concept Arts (clique para ampliar);




O comandante (único jogador que vê um mapa de cima para baixo e seria responsável por organizar o time) não foi incluído no projeto fina, pois era muito difícil fazer a experiência divertida quando houvesse uma equipe fraca e um bom comandante, ou um bom time e um comandante fraco, explicaram os produtores em entrevistas.

Além disso, várias armas foram retiradas do jogo final e até mesmo os cenários eram um pouco diferentes. Na versão beta de Team Fortress 2, o Demoman tinha dinamites para usar, mas elas foram removidas por problemas de equilíbrio. Muitos modelos não utilizados e beta ainda pode ser encontrados no código do jogo.

Fonte: Unseen 64

3 comentários:

  1. Tudo que está ai eu não sabia!
    Sinceramente, prefiro mesmo o jogo final. Os outros não pareciam ser tão divertidos quando o TF2 agora.
    E isso me lembra que faz um tempinho que eu não jogo... Quando meu trabalho final do curso acabar, vamos jogar Joe? :D

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  2. Pelo que percebi, o design das classes era diretamente inspirado do Team Fortress Classic e do Quake Fortress (o Spy tem até a gravata borboleta do Quake Fortress, e o Soldier a boina do Classic)

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