quinta-feira, 4 de abril de 2013

Making of - Pong (parte 1)



Traduzido pelo colaborador Henrique

Quarenta anos atrás a Atari introduziu a primeira sensação do mundo dos videogames: Pong. O jogo, apesar de não ser o primeiro de seu tipo, iria fornecer o combustível econômico necessário para alavancar uma nova indústria.

Em 1971, Nolan Bushnell e seu parceiro Ted Dabney, criaram o primeiro videogame arcade produzido em massa do mundo, o Computer Space, para a fabricante Nutting Associates da Califórnia. O jogo chamou um pouco de atenção do mercado, mas não foi um sucesso estrondoso. Bushnell queria seguir com um jogo de corrida mas rapidamente se viu em desacordo com a equipe executiva da empresa sobre a direção de seus produtos de videogame. Ele renunciou, levando Ted Dabney com ele.


Bushnell começou a mostrar a sua idéia de jogo de corrida para outros produtores. Bally, até então a maior empresa de diversões de arcade nos EUA, mostrou interesse por ela e contemplaram Bushnell e Dabney - que estavam negociando com o codinome Syzygy - com um contrato para fazer um videogame e uma mesa de pinball. Syzygy iria projetar o jogo e licenciá-lo para Bally, que iria produzir o hardware e vendê-lo. Sob o novo contrato, a Atari recebeu US $ 4.000 por mês para desenvolver os dois jogos, apenas o suficiente para contratar um empregado. Reconhecendo suas limitações como engenheiro, Bushnell estendeu a mão para Allan Alcorn, um ex-colega da Ampex.

Alcorn, então com 24 anos, aceitou a oferta de trabalhar para Syzygy em junho de 1972. Foi uma jogada arriscada, mas Alcorn estava entediado com seu trabalho na época. Ele estava pronto para um novo desafio em uma empresa iniciante e ambos Bushnell e Dabney eram reconhecidos pelo seu talento como engenheiro. No mesmo mês, Bushnell e Dabney incorporadam a sua empresa um novo nome: Atari Inc.

Ted Dabney, Nolan Bushnell, Fred Marincic e Allan Alcorn
Depois de entrar para a Atari, a primeira tarefa Alcorn foi examinar o projeto de Computer Space e aprender como eram exibidas imagens móveis em um aparelho de televisão. Alcorn admirava a engenhosidade dos circuitos de motion design de Dabney, mas os esquemas eram um pouco confusos para o seu gosto, então ele construiu sua própria versão. Já que Alcorn era novo em projetar videogames (e quem não era), Bushnell decidiu atribuir-lhe um exercício de aquecimento para testar suas habilidades como um engenheiro. Como se viu, o projeto de videogame que Bushnell sugeriu a Alcorn não era inteiramente original.

Um mês antes, em 24 de maio de 1972, Bushnell havia participado de uma exibição pública do primeiro console do mundo, o Magnavox Odyssey, cuja principal atração era a sua capacidade de jogar um jogo 2 player de ténis de mesa eletrônico em um conjunto comum de TV em casa. A tecnologia foi inventada em meados dos anos 1960 por uma equipe de engenheiros da Sanders Associates, uma empresa de New Hampshire. Um desses engenheiros, Bill Rusch, havia projetado um jogo de ténis de mesa eletrônica durante uma reunião de idéias de jogo. Ele desenhou a sua criação, em um memorando datado de 18 de outubro, 1967. O jogo era simples: ele envolveu dois pontos controlados pelos jogadores, que serviam como raquetes e um ponto controlado pela máquina, que servia como uma bola. Um jogador serviria a bola, e o outro iria tentar devolvê-la batendo com a raquete. Se ele perdesse, o outro jogador marcaria um ponto.

Tendo sido concebido em 1967, este jogo de ping-pong evitou luxos eletrônicos tal como efeitos de som ou um sistema de pontuação na tela. Durante seu desenvolvimento, o líder do projeto Ralph Baer e sua equipe mantiveram os custos baixos, pois intencionavam licenciar seu projeto para a venda como um produto eletrônico para a casa do consumidor.


Quando chegou a altura de atribuir a Alcorn um projeto de teste, Bushnell lembrou do jogo de bola e de raquetes que tinha visto no evento Magnavox. Ele disse que a Alcorn que a  Atari tinha obtido um contrato com a General Electric para desenvolver um console de videogame caseiro. Bushnell estabeleceu os fundamentos do jogo que ele queria, descrevendo um jogo muito semelhante ao jogo de ping-pong do Magnavox, mas acrescentando um detalhe - que teria uma tela de pontuação na tela. Com isso, Alcorn tentou o seu melhor para manter o jogo divertido e com baixo custo. Primeiro, ele colocou um ponto na tela, em seguida, adicionou algumas raquetes. Ao longo do caminho, Dabney e Bushnell jogavam e ofereciam sugestões.

Alcorn desviou-se do projeto básico de Bushnell e inseriu suas próprias inovações. Primeiro, ele dividiu cada pá em oito segmentos. Ao bater a raquete, a bola iria voltar em um ângulo dependendo de qual segmento ele bateu. Surpreendentemente, o jogo do Magnavox não fazia isso. Em vez disso, permitiu que cada jogador movesse um pouco a orientação vertical da bola com um segundo botão (chamado 'Inglês') no controlador do Odyssey. A segunda ideia de Alcorn era acelerar o movimento da bola conforme o jogo progredia. Durante longos duelos, a jogabilidade iria ficar mais intensa e a bola tornava-se mais difícil de bater. Marcado um ponto voltava a velocidade ao normal. Alcorn também decidido tratar a parte superior e inferior da tela como paredes. Se batesse, a bola iria rebater nestes muros invisíveis, em vez de voar fora da quadra como na versão Odyssey. Como toque final, Alcorn criou um rudimentar sistema de efeitos de som quando a bola ricocheteava nas raquetes ou paredes.


Enquanto Alcorn aperfeiçoava seu design, Bushnell ainda tinha em seu coração um game de corrida. Ele tinha a intenção de que o exercício da bola e raquete fosse um simples teste de habilidades para o engenheiro. Mas depois de cerca de um mês de trabalho, Dabney e Alcorn descobriu que o jogo 'descartável', tinha um certo toque especial.

Foi então que a dupla decidiu, independentemente de Bushnell, torná-lo um produto real.

Continua.

Texto original : Edge

3 comentários:

  1. Sem querer ser chato, mas a tradução está muito automática. Tá na cara que foi passado no Google Tradutor. Não estou dizendo que o texto tem que ser traduzido por uma pessoa. Só que a tradução automática tem que ser revisada para que sejam feitos ajustes e dar mais qualidade à tradução.

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  2. Tem razão, no próximo assunto terei mais tempo e a tradução vai ficar melhor, mas as outras partes do texo sobre o pong tive que recorrer ao tradutor para agilizar, já que devia esse texto havia muito tempo ao nobody e por causa de problemas com o meu notebook e o trabalho não tive tempo de fazer uma versão minha, como geralmente faço com os outros textos.

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  3. Gostei do Wallpaper de The Last of Us. Vai ser o melhor jogo do ano.

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