sexta-feira, 28 de junho de 2013

Making of - Spacewar!


Traduzido pelo colaborador Henrique

Um laboratório de informática como todos os laboratórios de informática devem ser: paredes de blocos de concreto brancas, piso frio, uma longa fila de cortinas que estão, é claro, sempre fechadas. Um grupo de programadores de cabelos compridos em seus 20 e poucos anos estão reunidos ao redor da tela. É 03:00 da manhã mas ninguém quer ir para casa: todos eles estão brigando para jogar. Os dois com a sorte de ter os controles em mãos estão com seus braços e os cotovelos feridos com lesões por esforço repetitivo de tanto jogar. "Não!", eles gritam. "Vira! Fogo! Argh ... "

É uma cena familiar - Call Of Duty, você pode estar pensando, Halo, talvez, ou até mesmo Asteroids - exceto por Marilyn Monroe ainda estar viva, fotos aéreas acabaram de revelar bases de mísseis soviéticos na costa de Cuba, e há quase um ano o presidente John F Kennedy jurou - à descrença da nação - que até o final da década os EUA iriam colocar um homem na lua. Este é 1962, o início da corrida espacial, e estes cientistas tinham acabado de criar algo visto apenas na ficção científica: Spacewar!, um dos primeiros jogos eletrônicos.

Antes dele, as experiências que chegaram mais próximas de ser chamadas de jogos eletrônicos foram projetos envolvendo uma versão gráfica de jogo da velha e uma simulação de tênis, que usava uma tela de radar.

Você pode ter achado que o Xbox ou PS3 eram grandes, mas o cérebro do jogo não é um console ou PC, mas um PDP-1, um computador cujo os gabinetes preenchiam uma sala. O PDP foi um presente recentemente entregue pela Digital Equipment Corporation para o Laboratório de Pesquisa de Eletrônica do MIT, na esperança de que o MIT possa inventar novos usos para a nova tecnologia. Bem, esses hackers de primeira geração em seus 20 e poucos anos, certamente tem algo para fazer com o seu tempo livre. O jogo que estão jogando, um protótipo de Asteroids em que duas espaçonaves giram em torno de um sol escaldante disparando torpedos contra um campo estelar, os manteve aqui até as 03:00 durante toda a última semana.

Foi nos romances de ficção ciêntifica de EE 'Doc' Smith que a ideia surgiu. Os três intrépidos amantes de filmes de robôs que estavam encabeçando Spacewar! nos anos 50 - Wayne Witaenem, Martin Graetz e Stephen "Slug" Russell - eram grandes fãs das séries de Doc Skylark e Lensman. A inspiração veio de fórmulas sci-fi dos livros de bolso de Smith e antecipou-se ao sucesso de Space Invaders em cerca de uma década.

"Doc Smith não era como Shakespeare", diz Russell, a respeito de seus hábitos de leitura na época. "Os heróis davam a volta no universo que estava sendo atacado pelos vilões, derrotavam os vilões na hora certa e então no início do próximo livro, os vilões acabavam por serem apenas os capangas palermas das forças incrivelmente poderosas do mal. As cores eram brilhantes, e havia muita ação. "

Na época, porém, como Russell lembra, os computadores não poderiam estar mais longe do imaginado na ficção. "Como na maioria dos outros computadores, você tinha que ter um engenheiro que compreendesse a seqüência: ligar uma fonte de alimentação, em seguida, outra fonte de alimentação, certificar-se que começou bem, que não havia fumaça e em seguida, uma terceira fonte de alimentação. Você tinha que ser eleito confiável apenas para ligá-lo. E a maneira de você usar um computador era colocar um monte de cartões da IBM com seu programa e entrar com uma burocracia imensa de comandos. E  após um tempo você voltava e podia dar de cara com uma pilha de papel em branco. "O novo PDP-1, no entanto, era outra coisa. "O PDP-1 não tinha uma impressora de alta velocidade e nem tanta burocracia. Ele tinha uma máquina de escrever e um leitor de fita de papel e uma fita de furador de papel. Em certo sentido, foi o primeiro computador pessoal, em que você podia sentar e ligar o interruptor de energia, e então começar a usá-lo. "

Ele era uma novidade suficiente interessante para se deixar de lado seus livros de Doc Smith. "Bem depois do PDP-1 estar rodando", relembra Graetz, "Wayne, Slug e eu formamos uma espécie de comitê para decidir o que fazer com ele." O trio decidiu que o programa ideal para demonstração deveria não apenas levar o equipamento ao limite e ser diferente. Ele deveria ser ativo e agradável. Em resumo, deveria ser um jogo. Graetz lembra da primeira conversa deles. "Wayne disse: Veja, nós precisamos de ação e de algum tipo de teste de habilidade. Deve ser um jogo onde você tenha o controle das coisas se movendo na tela como naves espaciais! Spacewars!, nós gritamos."

Era 1962, havia a corrida espacial, Doc Smith, cabelos longos e espaçonaves perseguindo umas as outras pela galáxia.

Russell não fazia nada se não fosse incomodado. Ele estava sempre ocupado. Russell tinha a relutância de um hacker para fazer qualquer trabalho, como lembra Graetz. "Russell, nunca fazia algo a não ser quando não havia alternativa, sempre pedia para ser liberado por um motivo ou outro." Uma desculpa era de que não haviam as rotinas seno-cosseno de programação para o PDP-1. Então um colega, Alan Kotok, voltou de uma viagem longa para a sede em dezembro com as fitas de papel com as rotinas e Russell não tinha mais desculpas. "Então, eu finalmente sentei e trabalhei nelas," Russell lembra. Trabalhando com as restrições do PDP-1 de 4096 palavras de 18bits cada uma, "Eu escrevi o espaço sem gravidade, com as duas espaçonaves e alguns controles."

Com nenhum ponto de referência e nenhum atrito, as duas naves derrapavam de forma um pouco surrealista de um lado para o outro da tela. "Nós testamos", diz Russell, "e decidimos que não era tão satisfatório quanto poderia ser." Um colega, Dan Edwards, fez os trabalhos de gravidade newtoniana em torno do sol pixelado, e outro, Pete Sampson, escreveu um programa chamado Expensive Planetarium para a galáxia.


Para os controles, eles montaram um painel de 18 chaves. Mas, como Russell lembra: "Havia duas desvantagens graves: uma, quando clicado, você já ouvia os outros jogadores e você pressupunha que eles estavam atirando torpedos. A outra desvantagem é que era um pouco alto, seus cotovelos se cansavam porque eles estavam apoiados sobre a mesa. Nós remexemos debaixo de um ferrorama e encontramos quatro caixas com controles com quatro botões, os mesmos que foram utilizados para telefones nos anos 40. Felizmente, o PDP-1 tinha uma entrada adicional, e conseguimos adaptá-los "

No comando dos botões de pressão, as duas naves - uma em estilo arredondado como os foguetes V2 e a outra mais fina - agora girando em um duelo em torno do sol, disparando torpedos fotônicos contra um campo estelar. A função hiperespaço foi adicionada, assim, a qualquer momento, o piloto que entrasse em pânico poderia apertar um botão e ter outra chance se rematerializando no centro do sol. Houvia até um power move, o gravity Slingshot, em que o jogador habilidoso podia dobrar sua velocidade em um movimento ao redor do sol. A tela de fósforo era uma pequena caixa com uma frente de vidro verde curva: cada pixel se iluminava em verde brilhante antes de desaparecer lentamente passando pelo amarelo e preto.

Todas as naves, estrelas e torpedos fotônicos tinham rastros analógicos amarelos suaves, traçando as esperanças desses homens jovens - e o anseio de toda a sua geração - de projetar-se para o espaço.


Nos anos seguintes, um companheiro do MIT chamado Nolan Bushnell criaria uma versão stand-alone do Spacewar: um gabinete arcade chamado Computer Space. Isso iria ser o pontapé para a empresa que iria fundar - uma empresa de garagem chamada Atari - fazer algumas modificações, transformá-lo em um jogo singleplayer, e chamá-lo de Asteroids. "Eles realmente acertaram no que o tornou viável como um jogo comercial", lembra Russell ", que foi colocar em um pouco de surrealismo, que deixou muito mais fácil de aprender. Eles colocaram viscosidade no espaço. "

Mas antes de Asteroids ser divertido, Spacewar! foi divertido. "A coisa que mais me agradou", diz Russell, "foi que a idéia era contagiante. Um grande número de pessoas,10 ou 20 pelo menos, viram Spacewar! e mesmo não tendo acesso ao código-fonte, descobriram como reproduzi-lo em outras máquinas. E eu acho que foi o jogo de computador mais popular do mundo, por um ano ou dois."

"Foi muito divertido. Olhamos muito superficialmente a tentativa de ganhar dinheiro com isso, mas acabou que na época você não podia ter os direitos sobre o software e você não poderia patentear software. Nós pensamos nisso por uma semana, então decidimos, que não havia qualquer esperança, por isso liberamos o código-fonte livremente. "

Spacewar! não é apenas um dos primeiros jogos de computador, é um marco da história da computação. "Eu estava usando o que era considerada a tecnologia atual", diz Russell". Você ainda pode jogar versões Java de Spacewar! hoje online. Os jogos rodam em um emulador de PDP-1  e Russell acha que é o programa mais antigo ainda em execução no código-fonte original.

Texto original: Edge

2 comentários:

  1. Muito boa a matéria!! Obrigado pela tradução e disponibilização!!!

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  2. Obrigado pela tradução!!!! sangue novo no blog

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