sábado, 29 de outubro de 2016

Indie Way - Mighty no. 9 é realmente ruim?















Olá caros leitores, quem acompanha algum dos meus posts já percebeu que eu sou um grande fã da série Mega Man (Rockman). Meu primeiro contato com a série foi aos 4 anos de idade com Rockman 4 jogando no velho Dynavision II, hoje tenho 27 anos e desde então já joguei a maiorioa dos jogos plataforma de Mega Man, incluindo spin-offs bem obscuros como "Rockman to Forte: Mirai Kara no Chousensha" do Wonderswan.

Rockman to Forte: Mirai Kara no Chousensha

A série Mega Man nos últimos 15 anos já não vinha bem das pernas, desde que passaram a focar mais em enredo que gameplay, uma série que era até Mega Man X4 um jogo de ação plataforma rápido e frenético, com cutscenes curtas que servem mais de desculpa do que desenvolvimento de enredo, passou a ser extremamente entediante, Mega Man X6 por exemplo, pra começar a jogar realmente o jogo leva 3 minutos de cutscene não pululável, e nada de animação bonitinha como X4, é apenas texto e umas imagens. E daí pra frente foi só piorando, em X8 fizeram um jogo divertido com cutscenes puláveis, mas já era tarde demais. 

Mega Man X8 - O ultimo Mega Man divertido feito pela Capcom

Com o sucesso em vendas da série Mega Man Battle Network, um RPG de Mega Man, mas fora da timeline original, criada no recalque de Pokémon, a Capcom se voltou mais pra onde dava dinheiro em uma alta campanha multimídia com Anime, Mangá e outros produtos relacionados a série. Enquanto isso a série original ficava com a sobras, e Kenji Inafune tinha que trabalha nas duas séries ao mesmo tempo, claro que deu merda. Após Inafune dizer "foda-se" pra Capcom e montar sua própria empresa, eis que surge a esperança, Mighty no. 9. A historia do kickstarter e os adiamentos todo mundo já sabe, então vamos pular pro jogo. 


Como Mighty no. 9 iria ser

Quando o jogo foi lançado toda a critica falou que era uma merda, os gráficos eram ruins, a jogabilidade ruim, IGN chegou a dizer que de Mega Man não tinha nada e deu 5.6 de nota, mas é a IGN, todo mundo sabe que eles falam mal dos jogos pra ganharem cliques, os mesmo caras que reclamaram que Pokémon ORAS tinha muita água. Devido a isso eu não comprei o jogo logo no lançamento, esperei estar de promoção na Steam, comprei, e pra minha surpresa o jogo não é isso que dizem.


Como realmente é

Gráficos: Muitos dizem que o jogo tem gráficos de Ps1, pois me mostre um jogo plataforma com tantos detalhe no fundo do cenário, porque eu desconheço. Um jogo de plataforma frenético não pode ter muitos detalhes em tudo que está na tela, porque causaria muita distração e provavelmente lag, vide Mega Man X 1-3 no SNES, que quando havia muitos inimigos na tela, o FPS caía drasticamente, algo que naquela época ninguém ligava, a gente pensava que era proposital, CARALHO O JOGO TA EM CÂMERA LENTA, pensava eu jovem mancebo de 10 anos. Em Mighty no. 9 não senti nenhuma queda no FPS, mesmo quando havia muita coisa na tela. 

Enquanto os gráficos das fases são OK, podemos dizer que os modelos 3D dos personagens das Cutscenes são meio pombo, com um brilho estranho e sem vida, mesmo os personagens humanos parecem animatronics do FNAF. E PQP KENJI, depois de tanto adiamento custava fazer a boca do povo mexer enquanto fala nas cutscenes? Isso sim ficou muito estranho, pior que as fotos com texto e voz do Mega Man X6, até Mega Man X7 os personagens mexiam a boca, mesmo sem sincronização, mas mexiam. 


GamePlay: Nesse ponto é o que salva Mighty no. 9, e eu discordo completamente a IGN. Mighty no. 9 juntou o gameplay rápido e frenético de Mega Man X com o gameplay de precisão e uso das armas secundarias de Mega Man Clássico. Beck não concentra tiro assim como Mega Man clássico de 1-3, mas possui o dash de Mega Man X, incluindo no ar "infinitamente" perdendo altura a cada um. Além disso Beck tem a capacidade de absorver dados dos inimigos, quando eles estiverem fracos, eles vão brilhar, com Beck poderá absorvê-los usando dash em direção a eles. Existem 4 tipos de inimigos, os que brilham vermelho, azul, amarelo e verde. Todos recuperam energia da arma secundaria se ela estiver equipada, se o Beck estiver na forma normal, ao absorver varios vermelhos o tiro ficará mais forte e ganha a habilidade de transpassar objetos e inimigos, assim você pode atingir vários inimigos ao mesmo tempo. Azuis enchem o "subtank", verdes aumentam sua velocidade e amarelos sua defesa. 

Um das principais diferenças que muitos jogadores de Mega Man, assim como eu, demorarão a se acostumar, é que durante um chefe você não tem que apenas encher ele de bala o mais rápido possível, A cada 25% de dano o chefe começará a brilhar roxo, nesse momento você terá que usar o Dash para absorver energia dele, recuperando um pouco da arma secundaria, caso demore a fazer isso, o chefe recuperará seu life novamente Apanhei muito do Pyro até me ligar disso. 

Além disso Beck consegue fazer algo que nenhum Mega Man nos seus mais de mil anos de timeline conseguiu fazer, nem mesmo os ZX que eram humanos com armaduras, Beck consegue se segurar na beirada da plataforma, pra mim isso foi um avanço do caralho. 

Controles: Jogando de cabo a rabo não senti nenhum imprecisão dos controles e que se eu morri foi por falha minha, e uma coisa que me deixou bastante alegre foi o botão de Dash vir como padrão no R1/RB, Dash no O no PS1-2 ou A no SNES era uma posição não muito ergonômica. 


Enredo: Nesse quesito ele bem similar a Mega Man 1, Dr. White, um cientista/engenheiro desenvolveu vários robôs para ajudar nas tarefas difíceis para humanos, quando do nada por algum motivo eles se revoltam contra humanidade e começam uma revolução, no. 8 por exemplo quer assassinar o presidente e ser o presidente de uma utopia de Robôs. Mighty no. 9, conhecido como Beck, é imune a essa má funcionalidade e com seu poder a absorção tem como a missão consertar os outros Mighty. Sim, ele não vai destruí-los, se sim consertá-los, após o conserto os outros Mighty interagem com o Beck nas fases, ajudando a passar de certas partes. Sem muito Spoiler, o enredo é simples, tem seus plot twist, mas nada de muito absurdo, todas as cutscenes são puláveis, e o enredo é mais um desculpa para que exista o jogo, nada muito complexo, e é assim que jogos de plataforma devem ser, assim como Mario, Já dizia Miyamoto "O importante é o jogo ser divertido independendo de design gráficos e enredo, se for divertido mesmo com tijolos como personagens, esse o jogo certo".


Conclusão: Diferente do que diz a IGN, Mighty no. 9 tem sim o espirito de Mega Man, e sem medo de inovar um pouco. Diria até que Mighty no. 9 tem mais jogabilidade de Mega Man do que Mega Man Zero e Mega Man ZX por exemplo, unindo características das duas séries de Mega Man que realmente contam, Clássica e X. Até ter arma bosta e arma apelona demais foi herdado. Não esperem a maior inovação do mundo, mas com certeza Mighty no. 9 é melhor do que todos os Mega Man lançados pela Capcom nos últimos 15 anos, exceto Mega Man 9 e 10, mas estes trazem nada de novo, apenas fanservice nostálgico. E pela merda que foi o Rockman Xover que a Capcom fez depois o Infune pediu pra sair, não veremos outro Mega Man tão cedo, então Mighty no. 9 é a única alternativa mesmo.

Rockman XOver, tão ruim que lançaram só na Ásia pra iOS e Android e por lá morreu.


Nota Final: 7/10, poderia ser melhor pela demora, mas dá pro gasto.

Um comentário:

  1. Eu joguei o RPG para Playstation 2. Gostava bastante, principalmente dos gráficos. O enredo era mediano, e o que me incomodou no jogo foi o fato de Megaman não ganhar as habilidades dos chefes derrotados, algo bem estúpido, visto que essa é a marca registrada do azulão.

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