A ideia que deu origem à Scalebound foi um dos primeiros conceitos criados por Hideki Kamiya quando ele fundou a Platinum games em 2006 (depois de sair do Clover Studios da Capcom). Kamiya sempre teve vontade de criar algo com temática parecida com a dos jogos da franquia Dragon Slayer, citando Sorcerian de 1987 como sua inspiração direta na criação de Scalebound.
Depois de lançar vários jogos bem avaliados, como Bayonetta e Wonderfull 101, em 2013 o estúdio decidiu que era hora de botar em prática o seu conceito de um jogo de RPG de ação de mundo aberto não-linear, onde o protagonista seria acompanhado por um dragão gigante que o ajudaria nos combates.
A empresa que decidiu investir no jogo foi a Microsoft, em busca de um exclusivo forte para seu novo console, o Xbox One. Scalebound foi anunciado oficialmente na E3 de 2014 com um trailer em CG.
Kamiya em entrevistas, descrevia o projeto como algo completamente diferente de seus outros jogos e o mais ambicioso já feito pela Platinum, e que tudo isso só era possível graças ao acordo com a Microsoft.
A história do jogo iria se passar no mundo de Draconis e o protagonista seria Drew, um personagem muito parecido com o Dante dos primeiros Devil May Cry e seu dragão companheiro se chamaria Thuban. A fonte da energia vital de todas as criaturas deste mundo seria um cogumelo gigante(?).
O jogo não apareceu na E3 de 2015, mas na gamescon do mesmo ano foi mostrado pela primeira vez o seu gameplay. Drew lutaria usando uma variedade de espadas, arcos e armas de fogo que poderiam ser encontrados pelo mundo aberto. Thuban seria controlado na maior parte do tempo pela IA do jogo, podendo receber comandos do jogador, e em alguns momentos também iria ser possível tomar o controle direto do dragão em uma visão em primeira pessoa. O dragão poderia ser customizado com novas habilidades e com itens estéticos. A vida dos dois personagens seria interligada, portanto se um morresse, o outro também morria.
O jogo voltou a aparecer na E3 de 2016 com um trailer do modo multiplayer, que foi muito criticado pela falta de feedback do inimigo aos ataques do jogador e pela batalha parecer muito linear e monotona. Os jornalistas que tiveram acesso antecipado ao jogo também apontaram grandes problemas de performance, a engine do jogo claramente tinha problemas ou era ambiciosa demais para o console.
Rumores apontam que os problemas no desenvolvimento de Scalebound começaram quando a Microsoft impôs que o jogo tivesse um modo multiplayer, algo que a Platinum não estava acostumada a lidar e que não combinava em nada com o estilo de jogo que eles estavam fazendo.
Isso tudo culminou com o cancelamento repentino do jogo no início de 2017, sem grandes explicações das Microsoft sobre os motivos que levaram ela a abandonar o projeto e um pedido de desculpas de Kamiya, que agora teme pelo futuro da Platinum como desenvolvedora de jogos de grande porte.
Uma pena parecia um jogo promissor.
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