segunda-feira, 19 de junho de 2017

A história da Neversoft

Olá pessoal, trago hoje uma nova atração para o blog. Essa vai ser uma série de mini-documentários sobre empresas e personalidades dos mundos dos games. No primeiro episódio, relembro da Neversoft, empresa que criou vários clássicos, como Apocalypse, Tony Hawk's, Spider-Man (PS1) e Gun.

Vocês podem aproveitar o conteúdo tanto na versão em vídeo quanto na versão em texto abaixo:



Em 1994 três amigos californianos que trabalhavam na medíocre desenvolvedora de jogos Malibu Interactive decidiram abandonar a empresa e criar o seu próprio estúdio. E então em julho daquele ano, Joel Jewett (produtor), Mick West (programador) e Chris Ward (artista) fundaram a Neversoft.

Como um estúdio independente, o primeiro trabalho que eles conseguiram foi com a  Playmates toys, que estava lançando uma linha de brinquedos e um desenho animado chamados Skeleton Warriors e queria também ter um jogo para Mega Drive baseado na sua nova franquia.

 Em dezembro de 1994, depois de 5 meses de desenvolvimento para Mega Drive, a Playmates decidir cancelar essa versão do jogo, pois achou que o projeto poderia ser mais bem sucedido se fosse lançado para a nova geração de consoles.

A  Neversoft recomeçou o desenvolvimento, agora como um jogo para o novíssimo Sega Saturn. Ela cresceu muito rápido durante o ano em que essa versão foi desenvolvida. Assim como o desenho animado, o jogo Skeleton Warriors não foi um fracasso total, mas também ficou longe de ser  produto de sucesso. Em 1996 a empresa já contava com cerca de vinte funcionários, e enquanto eles faziam o port de seu primeiro jogo para PlayStation, já estavam atrás do seu próximo contrato.

Eles começaram a desenvolver em parceria com a Crystal Dynamics um jogo baseado no Motoqueiro Fantasma da Marvel. Eles chegaram a criar um protótipo jogável de um sidescroller com o personagem, com gráficos parecidos com os de Skeleton Warriors, mas o projeto foi cancelado por falta de financiamento, já que jogos 2D não eram bem aceitos nas plataformas 32bit.

Em paralelo, ele começaram desenvolver internamente uma engine 3D para um jogo de ação com o codinome “Big Guns”.

Em 1997 eles conseguiram  o trabalho de portar o grande sucesso do PC MDK para o PlayStation. Consoles e computadores eram plataformas completamente diferentes na época, e migrar o jogo da Shinny para a plataforma de mais sucesso da época se mostrou um desafio gigantesco para os funcionários da Neversoft. Eles tiveram que portar todo o jogo para a engine de Big Guns, o que consumiu uma grande quantidade de tempo e recursos, o que foi bem problemático para uma desenvolvedora terceirizada.

Nesse mesmo ano eles conseguiram vender o projeto de Big Guns para a Sony, que estava a procura de um título forte para fortalecer a biblioteca de exclusivos do PlayStation. Renomeado como Exodus, o jogo começou a ser moldado pelas exigências da Sony. Inicialmente imaginado como um jogo de batalha entre robôs, ele foi se transformando tanto, que em certo momento era protagonizado por uma mulher que se transformava em gato. Mas apesar de todas as mudanças implementadas, a Sony não achou que o que estava sendo desenvolvido era muito promissor e resolveu cancelar o jogo.

Para se manter em pé trabalhando em sua engine, a Neversoft precisou cortar custos e começou o ano de 1998 com apenas 12 funcionários.

Nesse mesmo período, a Activision estava tentando salvar do cancelamento um projeto interno dela chamado Apocalypse, um jogo de ação que teria como destaque a participação do ator Bruce Willis, que seria a voz e o rosto do protagonista. O protótipo criado pelo estúdio de Santa Monica da Activision era ambicioso demais para o hardware do PlayStation e para as ambições e prazos da empresa. Eles precisavam entregar em 9 meses um jogo, os milhares de dólares do contrato com Bruce Willis já haviam sido pagos e cancelar tudo não era uma opção. Eles então começaram a buscar uma equipe de desenvolvimento​ que tivesse uma engine 3D e que pudesse rapidamente criar uma versão completamente nova do seu jogo A Neversoft abraçou a oportunidade e começou a transformar Big Guns em um jogo de ação com o ator famoso. Apocalypse foi finalizado e lançado em outubro de 1998.


Nesse período, a Activision fez uma proposta para a Neversoft criar um jogo de skate. Ainda usando a sua mesma engine, eles começaram a trabalhar em um jogo de corrida com skates descendo ladeiras, inspirado no arcade Top Skater da Sega. Mas rapidamente perceberam que as fases que eles criavam podiam ser terminadas em poucos segundos. Os mapas do shopping e da represa são um resquício dessa versão do jogo. Aos poucos o jogo foi se transformando na versão final que conhecemos hoje, com cenários amplos com uma lista de objetivos, que envolvem fazer manobras ou buscar coletáveis.

Antes mesmo do lançamento do novo jogo, a Activision comprou a Neversoft, tornando ela um de seus estúdios de desenvolvimento internos.

O skatista escolhido para dar nome ao título foi Tony Hawk, que era o grande expoente do esporte na época. Dois meses antes do lançamento do seu jogo, ele foi a primeira pessoa na história a conseguir fazer um giro de 900 graus em um evento gigantesco da ESPN. Tony seria consultor do projeto, faria a captura de movimentos e ajudaria a montar a lista de outros grandes nomes do skate na época que apareceriam no jogo, incluindo o brasileiro Bob Burnquist.

Lançado em agosto de 1999 para o primeiro PlayStation, Tony Hawk’s Pro Skater explodiu. Além de ser um jogo muito bom e inovador, a popularidade do esporte na época ajudou a Neversoft alcançar o seu primeiro grande sucesso de vendas. A Activision rapidamente convocou vários outros de seus estúdios para portar o jogo para Nintendo 64, Dreamcast e Game Boy.

Enquanto isso a Neversoft, agora com muito mais investimento e vários novos funcionários, se dividiu em duas equipes. Enquanto​ uma parte trabalhava em uma continuação de Tony Hawk, outra criava um jogo baseado no Homem-Aranha.

Spider-Man foi lançado em agosto de 2000 e foi mais um sucesso. Pela primeira vez os jogadores podiam andar em um mundo 3D usando os poderes do herói em um jogo de muita qualidade.

Tony Hawk’s Pro Skater 2 foi lançado um mês depois e foi um jogo maior que seu antecessor em todos os sentidos. A jogabilidade foi muito refinada e foram adicionados novos tipos de manobras, como os manuais. Ele trouxe modos de customização de personagens e de criação de pistas e uma trilha sonora com mais bandas famosas da época. Até hoje ele é listado no Metacritic como o segundo jogo com melhores notas da crítica na história.


O sucesso foi tamanho, que foi criada  uma subdivisão da empresa chamada Activision O2, focada em jogos de esportes radicais.  Foram desenvolvidos por outros estúdios os jogos Mat Hoffman's Pro BMX, Kelly Slater's Pro Surfer, Shaun Palmer's Pro Snowboarding e Wakeboarding Unleashed featuring Shaun Murray, mas nenhum chegou aos pés do jogo de skate da Neversoft.

Pro Skater 3, de 2001, seria a estreia da série no Playstation 2, então eles abandonaram sua engine antiga e escolheram a Renderware, engine da Criterion Games (criadora de Burnout), engine que seria usada em um grande número de jogos dessa geração, incluindo os da série GTA.


Pro Skater 4 começou a flertar com a ideia de missões dadas por NPCs, isso levaria a primeira grande mudança da série em 2003.

Tony Hawk’s Underground mudou o foco da série de ser apenas sobre pontuação e coletáveis e trouxe um modo história onde o jogador criaria um skatista iniciante que desejava alcançar a fama no esporte. Mas muitos fãs da série acharam que algumas das adições foram um pouco exageradas. Em uma missão você precisa usar um carro para perseguir traficantes de drogas que sequestraram seu amigo.

No ano seguinte, Underground 2 iria tentar equilibrar um pouco as coisas. Ele tinha uma história muito mais leve, com seu personagem participando uma competição bizarra entre Tony e Bam Margera, muito inspirada no sucesso de Jackass na época. Os carros com controles horríveis foram substituídos por veículos engraçados, que se comportavam de maneira mais similar ao skate. Para os saudosistas, eles incluíram o Classic Mode, que trazia de volta o formato de desafios dos primeiros jogos, além do remake de algumas fases clássicas.

Em 2005 a Neversoft surpreendeu ao lançar não apenas Tony Hawk’s American Wasteland (uma evolução do que foi feito nos dois últimos jogos) mas também Gun, um ambicioso jogo de faroeste com um gigantesco mundo aberto e uma ótima história que referência vários clássicos do cinema.


Com a chegada do Playstation 3 e Xbox 360, a série de skate passaria por mais uma troca de geração e mais uma reinvenção com o lançamento de Tony Hawk’s Project 8. O gráficos agora buscavam um realismo muito maior, o foco na história foi diminuído e agora a ação rolava em um grande mundo aberto. Eles queriam trazer os fãs antigos de volta, e incrementaram muito a jogabilidade. Como novidade ele incluíram uma mecânica chamada “Nail the trick”, que permitia o jogador criar suas próprias manobras de uma forma mais orgânica.

O último jogo da franquia desenvolvido pela Neversoft seria Proving Ground, de 2007, uma continuação apressada e pouco inspirada de Project 8. No mesmo ano a EA lançou Skate, que tinha uma jogabilidade completamente diferente. Ele desbancou o rival em crítica e vendas.

Nos nove anos que a Neversoft passou com a franquia, ela lançou nove jogos. O estúdio agora tinha mais de 150 funcionários. Tony Hawk’s gerou mais de um bilhão de dólares para a Activision. A partir daí, a série ficou na mão da Robomodo, que lançaria os piores jogos da franquia.

O motivo do afastamento da Neversoft de sua maior série foi a compra da marca Guitar Hero em 2006 pela Activision, que escolheu o estúdio para desenvolver suas continuações. Antes cheio de pistas de skate, o imenso estúdio de captura de movimentos da Neversoft agora era usado para capturar os movimentos de bandas de rock. Ela criaria sete Guitar Heroes em quatro anos até o estouro da bolha dos jogos musicais em 2010.

Agora a Activision não corria mais riscos, diminuindo seu catálogo para apenas as séries de sucesso garantido. Basicamente Call of Duty e Skylandes. O último trabalho creditado à Neversoft foi o desenvolvimento do modo Extinction de Call of Duty Ghosts, basicamente uma versão com aliens do modo zombies dos CoDs da Treyarch.

Em julho de 2014, mês em que completaria vinte anos, a Neversoft foi fechada pela Activision e seus funcionários foram integrados à Infinity Ward, para participar definitivamente do desenvolvimento de novos Call of Duties. Como evento de encerramento, Joel Jewett deu aos seus funcionários facas com o logo da empresa gravado e eles queimaram a estátua do seu mascote clássico, encerrando de forma simbólica a história do estúdio.

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